scultura 3D ABS-WASP

Una scultura gigante in ABS stampata in 3D

https://www.youtube.com/watch?v=tIHdCCVHUhs&feature=youtu.be

Il mondo delle stampanti 3D è ormai inserito nella maggior parte dei processi produttivi grazie alla stabilità tecnologica e al miglioramento dei materiali tecnici come l’ABS.
I campi di applicazioni sono infiniti: medicale, edilizia, cibo, arredamento fino al mondo della scultura.
In questo caso WASP ha realizzato una scultura di 4 metri x 2,5 metri stampata in ABS con la stampante 3D Delta WASP 3MT industrial 4.0

Scansione 3d

Siamo partiti da un scultura di piccole dimensioni di un toro stilizzato, il quale successivamente doveva essere replicato in scala monumentale.
Iniziamo quindi da una scansione 3D

Scansione 3D con Artec Eva

In questo progetto abbiamo utilizzato lo scanner 3D Artec Eva, uno strumento di acquisizione di oggetti tramite luce strutturata. Si tratta di un processo in cui viene proiettato sulla superficie del pezzo un pattern luminoso che andrà a determinare la ricostruzione in digitale del soggetto.

Il file ottenuto è stato ridimensionato scalandolo da 20cm a 400cm. Per stampare in 3D oggetti di queste dimensioni è necessario una stampante 3D grande, e un processo di stampa rapido.

Estrusore pellet per ABS

La soluzione è la stampante 3D Delta WASP 3MT Industrial 4.0, che grazie alle sue dimensioni è in grado di realizzare oggetti fino a 1 metro di stampa anche in ABS.
Inoltre la possibilità di stampare con l’estrusore pellet, consente l’utilizzo di ugelli con diametro fino 3mm, e quindi stampare oggetti con un’altezza del layer 10 volte più alta rispetto il normale.

Significa che normalmente stampando con il classico filamento e adoperando ugelli di diametro 0,4 mm, un pezzo da 10 ore con l’estrusore pellet lo si realizza in 1 ora sola.

D’altra parte la possibilità di ridurre i tempi di stampa alzando il valore di altezza layer, crea inevitabilmente una superficie più grezza , caratterizzata dai vari strati di stampa.
Per molti nel mondo del progettazione diventa anche una caratteristica estetica e di design come Iride, e la Bike Chair.

Prima e dopo la post produzione dell'ABS

Ma vedremo nei capitoli successivi come poter eliminare i vari strati durante la post produzione.

Stampa continua in ABS con Delta WASP 3MT Industrial 4.0

Una volta scalata la scultura, tramite il software Meshmixer è stata suddivisa in più parti per ottimizzare i tempi di realizzazione. Quattro stampanti hanno lavorato in sincronia producendo 2 pezzi per stampante al giorno.

Pezzi in ABS stampati in 3D con Delta WASP 3MT Industrial 4.0
Fase di assemblaggio dei pezzi stampati in ABS

Grazie alle migliorie tecniche che abbiamo implementato sulla stampante 3D Delta WASP 3MT industrial 4.0, in 3 giorni i 25 pezzi in ABS erano pronti da assemblare.

Il serbatoio pellet da 50kg ad auto alimentazione e il sensore di fine materiale hanno fatto si che le stampanti abbiano lavorato 24 ore su 24 senza mai fermarsi. Il sistema in sostanza riconosce quando il pellet è quasi finito all’interno dell’estrusore e in automatico si auto alimenta.

Serbatoio per auto alimentazione Pellet

Scultura in 3D: l’ABS è un ottimo materiale per la post produzione

Mentre le stampanti finivano di produrre i pezzi mancanti, due operatori WASP, iniziavano l’assemblaggio delle parti già realizzate.

Scultura stampata in 3D in ABS

La scelta del materiale da stampare è molto importante, specialmente in termini di utilizzo finale:
dovrà essere posizionato all’aperto? 
sarà sottoposto a fonti di calore?
dovrà resistere a urti o compressioni?

Inoltre la scelta va fatta anche considerando se il prodotto finito dovrà essere carteggiato, verniciato o comunque dovrà subire processi di post produzione.

Scultura stampata in 3D 4m x 2.5m

La scultura stampata in 3D in questione doveva essere liscia, verniciata e posizionata in un giardino, ecco che la scelta dell’ABS è risultata la soluzione perfetta per questa applicazione.

Scultura 3D e post produzione: ABS Juice

Una miscela di acetone e granuli di ABS (si possono recuperare anche scarti o supporti in ABS), è stata utilizzata come collante tra le varie parti stampate. 

Fase di incollaggio tra i pezzi in ABS

L’ABS diluito nell’acetone consente una perfetta adesione/fusione tra le varie sezioni rendendo la scultura un unico oggetto solido, resistente al calore e agli agenti atmosferici.
La miscela inoltre se utilizzata come stucco, è perfetta per uniformare l’intera superficie

Finitura degli strati con la miscela di ABS Juice

Con spatola, guanti e mascherina, arrivare al pezzo liscio è un attimo.
Infine carta vetrata alla mano e la scultura è pronta ;-)

Scultura verniciata

La DELTA WASP 3MT INDUSTRIAL al BURNING MAN nel Deserto del NEVADA

Con un mood che ricorda tantissimo Mad Max si svolge ogni anno dal 1991 presso Black Rock City, nel deserto del Nevada il Burning Man Festival. L’evento cardine da cui prende il nome la manifestazione è il grande falò di un imponente fantoccio di legno, tradizione che continua dal 1986, quando Larry Harvey e Jerry James, i fondatori del Festival, festeggiavano il solstizio d’estate bruciando un pupazzo alto circa 3 metri sulla Baker Beach di San Francisco. Lo spirito dell’evento è selvaggio ed è descritto dagli organizzatori come una sorta di “esperimento sociale“, dove ognuno può sentirsi libero di esprimere se stesso con esibizioni, balli, mostre e persino workshop.

Una delle particolarità del Festival è la presenza massiccia di veicoli mutanti, ovvero vetture trasformate nelle maniere più bizzarre e creative possibili e, cosa da non trascurare, il pagamento tramite la forma di scambio del baratto. Partecipare al Burning Man Festival è un’esperienza unica e piena di adrenalina, un’occasione per tirare fuori il nostro lato più autentico, senza costrizioni, limiti o regole.

Nel centro dell’area riservata al Festival viene costruita ogni anno una struttura che deve rispettare i Principi del Festival quali Civic Responsibility e Leaving No Trace e rappresenta il Burning Man Temple.

È uno dei luoghi più significativi del Burning Man festival, rappresenta un portale per la guarigione, la condivisione di esperienze emotive, la creazione di profondi legami con se stessi e gli altri e poi lo si brucia tutto nell'ultimo giorno.

Il tempio è un posto speciale per la comunità per pregare, guarire e liberare il dolore. È un luogo dove per piangere, insieme, per le nostre perdite, che si tratti di una persona amata o di una persona anziana. Il tempio aiuta a riflettere su queste emozioni e ti connette a tutti gli altri nei loro dolori e nelle loro speranze.

Al Burning Man Festival del 2018, il celebre architetto Arthur Mamou-Mani ha progettato e costruito il tempio Galaxia che celebrava la speranza nell'ignoto, nelle stelle, nei pianeti, nei buchi neri, nel movimento che ci unisce in vorticose galassie di sogni. Galaxia era formato da 20 capriate in legno che convergevano come una spirale verso un punto nel cielo. 

Le capriate triangolari formavano diversi percorsi verso uno spazio centrale terminante con un gigantesco mandala stampato in 3D, il cuore di Galaxia. I primi moduli di legno partivano abbastanza grandi da contenere piccole alcove in cui le persone potevano scrivere in pace i messaggi da bruciare con il tempio e poi mentre si percorreva il sentiero sotto Galaxia, i moduli di legno si sollevavano e diventavano più sottili verso il cielo al fine di raggiungere il mandala centrale.

Nel centro del cuore di Galaxia c’era un insieme di oggetti che cadevano da varie altezze dalla parte più alta del soffitto del tempio. Questi oggetti rappresentano le lacrime delle persone all’interno del tempio della guarigione dal dolore.  Questi oggetti sono stati stampati in 3D con materiali bio-plastici dalla DELTA WASP 3MT INDUSTRIAL con il software open source Silkworm per Grasshopper3D. 

3DPrinted Teardrop è il nome del singolo oggetto creato da WASP per Galaxia. Rappresentava le lacrime di tristezza e gioia che si condensavano in un movimento incandescente centrale e si elevavano verso il cielo mentre al di sotto di queste lacrime sospese vi era un’increspatura nel terreno, raffigurante la caduta prevista della lacrima.

La partnership con lo studio Arthur Mamou-Mani è una milestone per WASP che ha fondato WASP HUB Londra che collabora con lo studio alla creazione e produzione di pezzi in stampa 3D di varie dimensioni e vari materiali per progetti di respiro internazionale.

La stampante 3D DELTA WASP 3MT INDUSTRIAL da poco lanciata sul mercato nella sua nuova linea  INDUSTRIAL  4.0 è una stampante di nuova generazione con stampa chiusa di grandi dimensioni e una grande versatilità non solo di area di stampa ma anche di materiali. Oggi potenziata con un serbatoio pellet ad auto alimentazione e un potente estrusore per materiali tecnici e riciclati che contiene un sensore di fine pellet per una stampa ancora più affidabile ed always on.

stampante 3d industriale
Delta WASP 3MT INDUSTRIAL 4.0

Il Network dei WASP HUB nel mondo rappresentano delle operative dislocate che creano innovazione condividendo scoperte, progetti, processi, materiali e opportunità di lavoro con la rete. Un ambiente in cui realizzare oggetti utilizzabili in differenti aree di ricerca: CASA, ARTE E CULTURA, SALUTE, ARTIGIANATO DIGITALE, ENERGIA e CIBO. Un Network che abbraccia i valori di WASP e consente di stampare H24 in grandi dimensioni in tempi ridotti.

YOUR DIMENSION | YOUR MATERIAL | OUR MISSION.


WASP e Arthur Mamou-Mani presentano il Progetto CONIFERA per COS

Progetto CONIFERA: esempio di fabbricazione diffusa e tecnologia WASP

ll marchio di moda COS ha collaborato con l’architetto francese Arthur Mamou-Mani per presentare un’installazione architettonica stampata in 3D su larga scala durante la Design Week 2019. Il progetto CONIFERA è composto da mattoni bioplastici rinnovabili realizzati da WASP con le stampanti DELTA WASP 3MT Industrial 4.0.

Un progetto enorme, ambizioso. Lo Studio Arthur (WASP Hub London) in collaborazione con gli Hub di Milano, Venezia e Macerata ha infatti realizzato il progetto più grande al mondo stampato in 3D da una rete di WASP HUB connessi e strutturati per realizzare 700 pezzi stampati con la DELTA WASP 3MT Industrial 4.0. Questa stampante permette stampe di grandi dimensioni in tempi ridotti grazie all’utilizzo di bioplastiche e plastiche riciclate partendo dal pellet.

Questo è il primo vero esempio concreto di fabbricazione diffusa, un’impresa unica che rappresenta in pieno l’anima di WASP. Un’opera che si è concretizzata grazie al lavoro remoto della rete di centri di fabbricazione digitale in Europa che utilizzano la tecnologia WASP, per realizzare una stampa condivisa che concorre ad essere una delle più grandi al mondo.

Il progetto Conifera è un progetto internazionale che testimonia l’avanzamento tecnologico delle stampanti WASP che racchiudono versatilità, velocità e precisione.

700 moduli stampati
Tempo di stampa del singolo modulo:  80 minuti
Materiale: PLA

Design e additive manufacturing sono le parole chiave per creare nuove forme e ottimizzare nuovi processi di realizzazione, applicabili anche al settore industriale e non solo all’artigianato digitale.

Progetto Conifera è una installazione stampata in 3D
con Delta WASP 3MT Industrial 
con materiale PLA
Designed by Arthur Mamou-Mani

DELTA WASP 3M INDUSTRIAL 4.0
stampante 3d industriale


Ecosistemi nel re-design organico di Lorenzo Oggiano

Lorenzo Oggiano (Padova,1964) è un artista che utilizza tecniche tradizionali e digitali - privilegiando modellazione e animazione 3D - per la produzione di stampe, video, videoinstallazioni, sculture e assemblaggi.

Laureato
in arti visive al D.A.M.S. di Bologna con una tesi sui rapporti tra
arte contemporanea e nuove tecnologie, dai primi anni novanta ha
dedicato la sua ricerca artistica e teorica ad elaborare una
riflessione intorno ai concetti di natura e di vita interrogandosi
sui rapporti tra tecnologie, registri di razionalità, produzione di
soggettività, cosmologie soffermandosi in particolare sulla
morfologia e le dinamiche di organismi ed ecosistemi, sul concetto di
spazio e sul rapporto spazio-tempo-materia.

I
suoi lavori sono stati esposti in musei, gallerie e spazi per le arti
in Italia e all’estero - tra questi: Pratt Manhattan Gallery, Ars
Electronica Center, Cinémathèque Française, Eyebeam Art+Technology
Center, National Museum/WRO Art Center, Naturhistorisches Museum
Wien, Centro per l’Arte Contemporanea Luigi Pecci, Kunsthaus
Dresden, Hong Kong Space Museum, Palazzo dei Congressi di Roma, CCCB,
Art-Science Node Berlin, MAN, Cartes Centre of Art and Technology,
Museo Nacional Reina Sofia, Museo Nazionale del Cinema di Torino - e
sono presenti in collezioni pubbliche e private.

Dal 1998 vive e lavora a Sassari.

Polymorphic Systems Study, 2012

- Quando hai incominciato a usare il linguaggio del 3D per il tuo lavoro artistico?

Ho
iniziato ad interessarmi alle tecniche 3D una quindicina di anni fa,
a partire da fine 2002. I miei primi lavori - alcuni studi del ciclo
"Quasi-Objects" stampati su carta fotografica con
tecnologia laser RGB - risalgono al 2003. Da allora gran parte della
mia produzione (stampe, video e videoinstallazioni) è realizzata con
l'ausilio di software di modellazione e animazione tridimensionale.
Da qualche anno guardo poi con grande attenzione agli sviluppi e agli
utilizzi in ambito artistico delle tecnologie AR/VR e della stampa
3D; l'interesse per quest'ultima ha trovato di recente applicazione
in un nuovo progetto, tuttora in lavorazione.

- Per quali motivi l'hai scelto?

I motivi che mi hanno portato alla scelta del 3D sono esito di un percorso professionale piuttosto atipico. Mi sono dedicato relativamente tardi in modo prevalente all’attività artistica. Sebbene mi sia avvicinato alla pittura e alla fotografia dalla prima metà degli anni '80, il tempo riservato alla produzione e, di conseguenza, all'attività espositiva (avviata nel 1997 ma svolta con regolarità solo a partire dal 2003) è rimasto a lungo minoritario per lasciare più spazio allo studio e alla ricerca; una scelta dettata dalla volontà di adottare un approccio teorico aperto e transdisciplinare alla pratica artistica, e parallelamente dalla necessità di esplorare strumenti, tecniche e materiali fino ad individuare quelli che potessero meglio rispondere alle questioni, agli obiettivi che progressivamente andavano delineandosi.

Quasi Objects Cinematic, 2013
Quasi Objects T Study, 2005

Un
passaggio fondamentale in entrambe le direzioni nel 1990, quando
acquistai il mio primo computer e uno scanner a letto piano;
nonostante le limitate capacità e funzionalità delle macchine di
quei tempi rimasi affascinato dalle potenzialità del digitale. Da
allora un crescente interesse per le tecnologie e le “hard
sciences” si innestò a quello per le scienze umane e le arti, una
connessione forte che ha segnato il mio percorso di studi al D.A.M.S.
arti visive di Bologna trovando sbocco nella tesi di laurea, dedicata
ai rapporti tra arte contemporanea e nuove tecnologie. In quegli anni
a Bologna iniziai a produrre le prime fotoelaborazioni digitali, a
lavorare come grafico freelance e “digital image specialist” per
studi grafici e fotografici e a frequentare/collaborare con alcune
realtà della scena artistico-culturale della città, in particolare
il “Link”, del quale fui tra i fondatori.

Rientrato
in Sardegna nel ’98 mi dedicai a testare nuove tecniche e
materiali, realizzando in prevalenza interventi pittorici su
fotoelaborazioni stampate al plotter e assemblaggi con legno,
tessuti, metalli, vetro, plastiche, resine, gommapiuma, cera, vernici
acriliche, pigmenti, materiale fotografico,… Un interessante
periodo di sperimentazione che si concluse tra il 2001 e il 2003 con
il progetto “Sample-Kit”, una serie di 20 pannelli fotografici
per me particolarmente significativa avendo funzionato da cerniera -
e sul piano tecnico (tenendo insieme tecniche di assemblaggio,
fotografia analogica ed elaborazione digitale) e su quello teorico
(anticipando alcuni dei temi che saranno al centro di molti lavori
successivi) - tra le precedenti fasi “esplorative” e quella
seguente, principalmente dedicata alla produzione, caratterizzata da
un utilizzo prevalente delle tecniche di modellazione e animazione 3D
nell’ambito di una cornice teorica più chiara e articolata.

Come
accennato risalgono al 2003 i primi studi per il ciclo
“Quasi-Objects”, ad oggi costituito da dieci video e più di un
centinaio di stampe, studi, disegni preparatori. Qui le tecniche di
modellazione e animazione tridimensionale sono utilizzate per
simulare organismi ed ecosistemi concepiti come risultato aperto e
transitorio di una pratica di “re-design organico”. Obiettivo del
progetto stimolare una riflessione sulla progressiva relativizzazione
delle forme di vita naturali a seguito dell’evoluzione
tecno-biologica utilizzando le immagini di sintesi (in questo e in
altri progetti che seguiranno) e come “strumento creativo” (come
risposta all’esigenza pratica di pre-figurare/visualizzare/generare
morfologie e dinamiche), e come dispositivo epistemico capace grazie
alla propria specificità di erodere i confini tra realtà e
rappresentazione, tra soggetto e oggetto, tra identità e alterità.

Wasp - Lorenzo Oggiano -  Quasi Objects C Study #411, 2010
Quasi Objects C Study #411, 2010

Scrivevo
nel 2004 per la sinossi originale del ciclo: “In quanto prodotto
di calcolo numerico le immagini di sintesi sono libere da ogni
diretto riferimento alla realtà ottica, da rapporti di referenza
esistenziale; la possibilità attraverso queste di accedere alla
‘verosimiglianza’ rinunciando al tempo stesso ad ogni ‘giudizio
di verità’ non solo apre la ricerca creativa ad orizzonti plastici
inaspettati ma - spostando l’attenzione dall’immagine al ‘Sapere’
del modello numerico che ne istruisce la presenza (…) - credo
contribuisca a disporci ad un’utile riflessione sulle relazioni che
intratteniamo con il Reale e, più in particolare, sul significato
della Vita nei termini di un processo reale ed autonomo non legato ad
alcuna specifica manifestazione materiale, una grammatica generativa
indipendente dal (s)oggetto portatore.”

Wasp - Lorenzo Oggiano - Quasi Objects Cinematic Environment #8 - 2012
Quasi Objects/Cinematic Environment #8 - 2012
https://vimeo.com/61794540
Estratto da "Quasi Objects/Cinematic Environment #8", HDV, 4:32 Mins, Color, Stereo, Ed. of 5+2 AP, 2012, Courtesy the artist

- In che modo ritieni di avere interiorizzato il 3D e di esserne stato influenzato nella concezione artistica e nella percezione della realtà?

Nessun
medium può evidentemente dirsi neutro. Ogni strumento/tecnologia
influenza il pensiero, e le metodologie di lavoro. È di relazioni
che parliamo - in ogni caso. Soggettivamente poi ciascun artista
vive, “accoglie” questa relazione (più o meno consciamente, più
o meno deliberatamente) in modi legittimamente assai diversi.

Personalmente non ho potuto non chiedermi in che modo e misura il mio quasi trentennale rapporto di interazione, collaborazione (coevoluzione) con le “macchine", con i software che utilizzo abitualmente, abbia influenzato e influenzi il mio pensiero, la mia percezione, il mio modo di lavorare. A maggior ragione per il fatto che le mutazioni sensoriali, biologiche e cognitive "indotte" dalle tecnologie sono per me insieme oggetto di studio e di sperimentazione: l’esplorazione, l'interpretazione, le riflessioni intorno a questi temi si traducono - nella pratica artistica - in specifici obiettivi, progetti e scelte operative. È mia impressione che - a loro volta - l’esito di quei progetti (le opere) e la “memoria” delle scelte effettuate (concettuali, tecniche, stilistiche) vadano a costituire delle unità logiche di supporto al Pensiero alimentando dinamiche operanti in modo non-causale, innescando una “riconfigurazione semantica” che influisce diffusamente sulla mia percezione della realtà, la mia visione artistica, gli obiettivi e le strategie future. Sintetizzando descriverei tutto questo come una sorta di processo di calibrazione asimmetrica tra sistemi aperti che si scambiano informazioni senza nessuna oggettiva soluzione di continuità (né riguardo al flusso informativo né riguardo agli “attori” coinvolti), nell’ambito del quale le soluzioni e le strategie via via adottate altro non sono che tentativi di stabilire un equilibrio utile ma inevitabilmente - e programmaticamente - transitorio.

Il
3D - per i caratteri peculiari di cui ho già detto - si presta
particolarmente bene a fornire gli strumenti (e restituire il Senso)
di un percorso di ricerca costantemente orientato a far emergere gli
aspetti processuali sottesi agli esiti sensibili della pratica
artistica.

- Accennavi ad un progetto che di recente hai avviato utilizzando tecnologie di stampa 3D. Puoi dirmi di questa esperienza? Tipologia del progetto, impressioni…

Si tratta di una serie di sculture di medie dimensioni (intorno ai 50 cm, files 3D di partenza alcuni studi di modellazione organica “high-poly”) stampate in PLA con una Delta WASP 60100 e postprodotte con una resina epossidica bicomponente (ritoccata con alcool isopropilico e carteggiata), un primer ancorante per materiali plastici, uno spray a pigmenti bianco di titanio a base d’acqua, e una vernice finale “glossy”, sempre a base d’acqua.

La Delta WASP 60100 stampa un'opera di Lorenzo Oggiano all' ArtLab dell’Accademia di belle arti Mario Sironi di Sassari

Come
dicevo da tempo seguo con estremo interesse l’evoluzione delle
tecnologie di stampa 3D; negli ultimi anni la qualità e la
versatilità delle stampanti 3D è cresciuta in modo esponenziale
trovando impieghi importanti in svariati settori produttivi e nella
ricerca, inclusa quella artistica. L’occasione per iniziare a
testarne le potenzialità è arrivata grazie ad un caro amico, Pier
Paolo Luvoni, artista e docente di tecniche di scultura all’Accademia
di belle arti Mario Sironi di Sassari, che lo scorso febbraio mi ha
invitato a frequentare l’allora nascente “ArtLab” (Centro di
Risorse e innovazione per i mestieri d'arte - fablab, coworking,
incubatore) gestito ottimamente dall’Accademia. Il centro dispone
di un buon numero di macchine negli ampi spazi dell’ex saponificio
Masedu. Grazie alle risorse del Centro, alla competenza e
disponibilità di Pier Paolo e di altri collaboratori, ho potuto
lavorare a questo nuovo progetto, come dicevo ancora in corso.

Una
bella esperienza, umanamente e professionalmente - i risultati finora
ottenuti sono davvero soddisfacenti.

Unitled, 2018

- Come procedi quando lavori ad un progetto 3D? Preferisci partire da schizzi o disegni, oppure modellando direttamente?

Solitamente
lavoro a più progetti nello stesso periodo, alternandoli secondo
esigenze. Procedo poi con modalità diverse, secondo la tipologia, la
complessità e le tecniche che prevedo utilizzare.

Generalmente dedico una prima fase - che può durare da pochi giorni a diversi mesi - a circoscrivere ed elaborare, in modo il più possibile dettagliato, quelli che sono i risultati che desidero raggiungere sul versante visivo e comunicativo; lo faccio scrivendo appunti, realizzando schemi, schizzi e i primissimi studi (“raw”) in 3D. La fase successiva è invece dedicata alla ricerca del “look and feel” del progetto e quindi ad individuare il flusso di lavoro ottimale prima di avviare la produzione: un passaggio insieme tecnico (implica la finalizzazione delle competenze pratiche già acquisite e, spesse volte, lo studio e/o l’approfondimento di nuove tecniche, metodologie, strumenti) e creativo; realizzo gli studi di modellazione (e animazione, se il progetto lo prevede) definendo tecniche, illuminazione, textures, tecnologie e settaggi di rendering. A questo punto, se l’output finale dovrà essere una serie di stampe, lavoro alla postproduzione delle immagini renderizzate con un software di elaborazione delle immagini, seguita da prove di stampa. Più lungo e complesso il workflow per i video: test di compositing, pre-montaggio, sonorizzazione e postproduzione delle sequenze renderizzate. La terza e ultima fase è dedicata finalmente alla realizzazione del progetto…

Wasp - Lorenzo Oggiano -Sample Kit - #03 - 2001
Sample Kit - #03 - 2001

- Come sai è ancora abbastanza diffusa l’idea che l’utilizzo di tecnologie informatiche nelle arti produca risultati “freddi” e standardizzati, quale è la tua opinione al riguardo?

Non
condivido questo punto di vista, sebbene ne comprenda le logiche di
base. Associare indistintamente, a priori, mezzi e risultati non è
solo inopportuno ma anche antistorico, muovendo dal presupposto che
l’arte sia una disciplina cristallizzata, non soggetta alle
trasformazioni che investono qualsiasi pratica sociale e culturale.

Una concezione delle “belle arti” di matrice passatista, ovviamente più colpevole se sostenuta da coloro che dovrebbero essere tra i primi ad intercettare e possibilmente catalizzare il cambiamento: critici, curatori, direttori di musei, collezionisti, artisti. Certo esiste un fare “di maniera” che può incoraggiare un pensiero in tal senso ma credo che questo atteggiamento sia riconducibile in buona parte all’oggettiva difficoltà (e, a volte, alla resistenza) che si incontra nel confrontarsi con pratiche, temi e linguaggi per i quali si ha scarsa consuetudine; un atteggiamento ancora diffuso ma che negli ultimi anni sta sensibilmente cambiando.

Wasp - Lorenzo Oggiano - Environmental Monitoring System, 2016
Environmental Monitoring System, 2016
Wasp - Lorenzo Oggiano - Environmental Monitoring System - Installazione - 2016
Environmental Monitoring System - Installazione, 2016

È
in fondo solo una questione di tempo, di “metabolizzazione”… Al
riguardo può essere utile ricordare l’accesa querelle che si
scatenò nella Francia della seconda metà dell’Ottocento a seguito
del diffondersi della fotografia. Il dibattito - che coinvolse alcuni
tra gli artisti e intellettuali più in vista dell’epoca - verteva
intorno alla questione se il medium fotografico dovesse essere
ritenuto una forma d’arte a tutti gli effetti oppure unicamente il
risultato di un processo meccanico di riproduzione della realtà.

- Cosa ti aspetti dalla stampa 3D in futuro e come desideri si possa sviluppare in rapporto alle tue esigenze di artista?

Mi
è sembrato che le procedure di prototipazione siano tutto sommato
non troppo complesse, i software utilizzati sono sufficientemente
intuitivi e l’hardware si è dimostrato preciso ed affidabile.

L’interesse
di prospettiva è rivolto principalmente ad applicare la mia ricerca
sul design organico alla realizzazione di strutture-dispositivi
indossabili. Spero poter presto sviluppare progetti in questa
direzione - anche in forma collaborativa. Le tecnologie mi sembrano
senz’altro pronte, la varietà dei materiali di stampa disponibili
unita alla potenza di calcolo e alla flessibilità degli attuali
software di modellazione 3D aprono ad ambiti di sperimentazione
straordinariamente affascinanti, per buona parte inesplorati.

Wasp - Lorenzo Oggiano - Soft Body #5 - 2017
Soft Body #5 - 2017
Wasp - Lorenzo Oggiano Soft Body #2, particolare, 2016
Soft Body #2, particolare, 2016

- In conclusione, vuoi dirci qualcosa su altri progetti ai quali stai lavorando?

Entro
qualche settimana uscirà “O.s.C” (“Organes sans Corps”),
video che è una sorta di esplorazione endoscopica di organi e
apparati “liberati” da ogni logica e funzione, da ogni
“organizzazione organica”: esplicitamente un tributo biopolitico
ad Artaud-Deleuze, e una riflessione sul concetto di corpo biologico.
Ho poi appena terminato il concept e gli studi preliminari per
“Aleph-n”, un lavoro che ha preso il via dall’interesse che da
tempo provo per i bestiari, gli erbari, i trattati alchemici ed
ermetici - e per la tassonomia, i sistemi di classificazione;
interesse che mi ha portato ad elaborare il progetto di un
“repertorio asistematico di (s)oggetti” che consisterà in una
serie aperta di tavole, prodotte in edizione limitata,
progressivamente rilegate in volumi… Inizierò la produzione nei
prossimi mesi.

Tra gli altri progetti in corso nuove opere per la serie “t.SPACEs” (stampe di grande formato intorno alla nozione di spazio topologico) e una serie di video e stampe volte a simulare la visualizzazione di cellule e microorganismi tramite microscopia elettronica.


vaso stampato in 3d, composizione di sfere

Un’inedita collezione d’arte di vasi stampati in 3D da WASP e Andrea Salvatori

collezione d'arte stampata in 3d, sfera

Ikebana Rock’n’Roll è una collezione di vasi stampati in 3D nata dal dialogo tra Delta WASP 40100 Clay e l’artista Andrea Salvatori. Sarà esposta presso THE POOL NYC a Milano dal 3 Aprile al 31 Maggio 2019.

Quello tra Andrea Salvatori e la stampa 3D è un confronto inedito, esuberante e al contempo composto, fatto di fugaci imperfezioni e di pause ragionate, che origina da un’innata conflittualità tra creazione umana e artificio tecnico, tra uomo e macchina.
La macchina, in questo caso, è la stampante Delta WASP 40100 Clay, progettata da WASP per essere al fianco dei ceramisti durante tutto il processo artistico, ripensando radicalmente l’ideazione dell’opera grazie alle innovative opportunità offerte dalla fabbricazione digitale.

https://www.youtube.com/watch?v=R5BrO1g6BNM

La stampa 3D è il simbolo di una nuova corrente artistica, frutto di repertori digitali unici e tuttora non sondati dall’arte contemporanea. La collaborazione tra WASP e il Maestro si prefigge di delineare inediti scenari artistici, in cui routine meccaniche e gestualità scultoree coesistono nel dialogo compositivo dell’opera, generando vasi stampati in 3D dal gusto unico.
Salvatori concepisce questo rapporto con un’intuizione estremamente affascinante: manomettere la perfezione della stampa con una miscellanea di inserzioni ceramiche. Il processo di deposizione del materiale e di incastonatura delle sfere è tema centrale nella collezione Ikebana Rock’n’Roll, al punto da convincere Salvatori a denominare le opere “Composizione 40100”, come scaturite da un dialogo musicale dalle tonalità più svariate. L’artista sconvolge l’algoritmo reiterato pedissequamente dalla macchina con accenti musicali imperfetti, frutto di volta in volta di azioni spontanee e processi ragionati.

vaso stampato in 3d, processo

Le ikebane, proposte da Andrea Salvatori in mostra, trascendono i limiti sperimentali di un’astratta investigazione, rappresentando un territorio concreto in cui stampa 3D e arte ceramica convivono sinergicamente. Il Maestro sfida il confronto con il pubblico, divenendo anche in questo settore, precursore di un nuovo genere in cui WASP si sente rappresentata appieno.


Massimo Giacon: l'universo 3D di un esploratore di molteplici linguaggi

Wasp articolo Massimo Giacon autoritratto

Massimo Giacon è un artista sperimentatore di linguaggi. Conosciuto nel mondo innanzitutto come fumettista opera anche nel campo della musica, della pittura, della scultura, della performance e del design. Nella sua trentennale esplorazione artistica ha quindi utilizzato tanti tipi di materiali e tecniche senza fermarsi davanti agli strumenti offerti dal digitale. Da molti anni usa la tecnologia 3D, soprattutto per il lavoro di designer ma non solo.

Wasp articolo Massimo Giacon progetti per Superego

- Massimo quale è stato il percorso che ti ha portato al 3D?

Il mio percorso di avvicinamento al 3D nasce da un’esigenza pratica. Ero stanco di perdere tempo con modellatori e ingegneri per dare forma alle mie idee per gli oggetti di design che ideavo per Alessi. Poi io avevo un approccio artistico e informale, e alla fine mi sono trovato bene con un programma 3D di sculpting come ZBrush, con una curva di apprendimento più vicina alla mia sensibilità.

-  Da quando usi il 3D è cambiato qualcosa nel tuo modo di percepire la realtà?

Spesso non faccio nemmeno gli schizzi degli oggetti, ma mi metto a giocare con il 3D finché non ho tirato fuori qualcosa, in questo senso lo concepisco come un media a sé, e non come una trasposizione tridimensionale di disegni su carta.

Wasp articolo Massimo Giacon scultura per SUPEREGO editions.
Massimo Giacon - CONIGLIESCHIO - bronzo - SUPEREGO editions.

-  Ho sempre immaginato i tuoi disegni e i tuoi personaggi tridimensionali, già dagli inizi della tua carriera di fumettista, quando il 3d nemmeno si sapeva cosa fosse....

Forse oggi ho un atteggiamento ambivalente. Inizialmente cercavo di trasformare i disegni in 3D, poi ho capito che non funziona necessariamente così, ma che ci sono procedure nel 3D che possono essere sfalsate dalle idee che hai sulla carta, anzi che è lo stesso 3d che ti può dare delle idee.

Wasp articolo Massimo Giacon scultura per Alessi

Massimo Giacon - Ceramica per la Focara di Novoli

-  Parlaci della tua ricerca di designer per Alessi.

Sono partito da idee semplici, ma leggermente inusuali, trasformando degli oggetti comuni in personaggi con qualcosa di malato (Mr. Suicide, Mr. Cold), ma poi ho cominciato a lavorare su molti oggetti considerati di No-design, come tutta la linea natalizia, o le bomboniere, cercando di togliere loro l’aura da oggetto kitsch per trasformarli in qualcosa di desiderabile e non in oggetti di cui un po' ti vergogni.

Wasp articolo Massimo Giacon scultura per SUPEREGO editions.
Massimo Giacon - CONIGLIESCHI - ceramica - SUPEREGO editions.

-  In che modo usi il 3D per i tuoi fumetti, illustrazioni o opere artistiche slegate dal design?

Per le illustrazioni li uso poco, se non inizialmente, trovo che molti illustratori potrebbero osare di più, ma a quanto pare molti preferiscono sbrodolare nel territorio fantasy e horror e produrre orchi e mostroni, mentre pochi sperimentano sul serio. Il 3D lo uso essenzialmente per il design e per le sculture in ceramica a tiratura limitata che produco per Superego.

Wasp articolo Massimo Giacon autoritratto

-  Quale è la tua esperienza nell’ambito della stampa 3D?

Alessi è stata un’azienda pioniera in questo, è stata tra le prime ad avere delle stampanti 3D professionali per la prototipazione. Le ho viste evolversi sempre di più fino a raggiungere i risultati impressionanti contemporanei, dove si possono stampare moduli o pezzi di dimensioni davvero ragguardevoli, e con dettagli impensabili fino a poco anni fa. 

Wasp articolo Massimo Giacon scultura per SUPEREGO editions.
Massimo Giacon – Monkey Kalì - SUPEREGO editions.

-  Che tipo di sviluppo nel futuro ti piacerebbe avesse il linguaggio 3D e la tecnologia di stampa?

È un linguaggio in costante movimento, la sfida si gioca sui materiali, che un tempo erano molto limitanti, ma ora praticamente coprono tutto lo spettro del possibile. Sarebbe interessante lavorare con nuovi materiali come materiali soffici, cangianti e a memoria di forma, ma credo che ci si arriverà presto.

Wasp articolo Massimo Giacon scultura per Alessi
Massimo Giacon – Monkey Kalì - SUPEREGO editions.

-  Dal cibo agli abiti, dall’oggettistica d’uso quotidiano,  alle case, è praticamente stampabile ogni cosa necessaria alla nostra vita. Le potenzialità sono immense e la tecnologia della stampa 3D si sta sempre più perfezionando. In questo momento, tu come artista come vorresti che la tecnologia della stampa 3D ti aiutasse, e che caratteristiche dovrebbe avere?

Naturalmente una possibilità sempre più a portata di tutte le tasche, una maggiore velocità e un sempre maggiore dettaglio. Queste sono le cose di base che chiedo per realizzare le mie idee, poi in rete vedo lavori interessantissimi, come stampe 3D che riescono a stampare l’errore digitale, come se la riproduzione fosse stata attraversata da una interferenza televisiva. Oggetti impossibili per le mani di un artigiano, quasi quanto la realizzazione tridimensionale di un’immagine di Escher.  

L'opera Sleepy di Massimo Giacon in stampa nella Delta Wasp 4070  Industrial
L'opera Sleepy di Massimo Giacon in stampa nella Delta Wasp 4070 Industrial

 Sleepy (in materiale PLA) appena "partorito" dalla Delta Wasp 4070
Sleepy (in materiale PLA) appena "partorito" dalla Delta Wasp 4070


Struttura stampata con la tecnologia D-Shape di Enrico Dini

Enrico Dini: poetica, pensiero e visioni di un pioniere della stampa 3D su larga scala.

Wasp Infinity Project, ovvero Progetto Infinito – ma anche WIP, cioè 'Work In Progress', ossia lavori in corso. Questo è il titolo del nuovo contenitore dedicato all'approfondimento sulla tecnologia della stampa 3D da un punto di vista prettamente culturale. Ne parleremo in articoli e chiacchierate con i protagonisti e protagoniste della rivoluzione 3D, ma anche con persone che lavorano nel mondo dell’arte, del design, della filosofia, della poesia: donne e uomini che in qualche modo hanno avuto un rapporto con questa tecnologia in costante evoluzione.

Abbiamo deciso di inaugurare WIP ponendo alcune domande a Enrico Dini, figura di rilievo nel mondo della stampa 3D italiana e internazionale, laureato presso l'Università di Pisa in Ingegneria civile – ma anche artista, filosofo, inventore e sperimentatore. Personalità multiforme quindi, in cui ognuna delle sue molteplici facce caratterizza un approccio nel lavoro e nello sviluppo della sua ricerca. Enrico Dini dell’artista ha sicuramente la forte personalità che lo spinge “verso il desiderio di essere originale e irripetibile nel processo creativo”, affrontando grandi progetti visionari che possano eternarlo. Del filosofo ha quella enorme curiosità di capire il Tutto dell’esistenza, che lo porta a esplorare freneticamente i saperi e i linguaggi più diversi nella conoscenza dei meccanismi più intimi della creazione. Dell’inventore, infine, ha il DNA trasmesso dalla storia familiare: il padre, anch’egli ingegnere e stretto collaboratore di Corradino D’Ascanio, partecipò alla ricerca e all’esecuzione di due grandi progetti che hanno caratterizzato e trasformato la storia non solo italiana del ‘900: l’elicottero e la Vespa.

Enrico Dini è il degno erede della propria storia familiare e di quella di una Italia creativa e imprenditoriale che non dovremo mai dimenticare. Nel 2008, al termine di un lungo percorso di ricerca sull’automazione robotica, Dini ha realizzato un prototipo di stampante 3D su larga scala, il cui risultato sarà "the Radiolaria Pavilion", prima struttura edilizia stampata in 3D. Riconosciuto nel mondo come pioniere della stampa 3D su larga scala, in occasione della Conferenza internazionale sulla fabbricazione digitale del RILEM (Réunion Internationale des Laboratoires et Experts des Matériaux), gli è stato assegnato il prestigioso Pioneering Achievement Awards del 2018.

Andrea Nurcis - Lei afferma che la tecnologia di stampa 3D da lei inventata le permette di concretizzare una sua idea di bellezza. Può spiegarci qual è il suo ideale di bellezza, da cosa nasce e in che modo le sue macchine l’hanno aiutato a realizzarla?

Enrico Dini - Sono pervenuto a questo concetto di bellezza attraverso un lungo percorso inventivo in cui ho sentito tante voci, tante opinioni, tanti pensieri nel corso di questi ultimi 15 anni. È una idea di bellezza che si è venuta formando nel tempo: nel corso del tempo ho modellato, perfezionato questa idea e non sono neanche sicuro che questa idea di bellezza sia condivisibile, non ho questa presunzione. Tuttavia questa idea di bellezza almeno per me funziona. Cominciamo col dire che secondo Stephen Wolfran  e la sua teoria degli automi cellulari, la natura còmputa. Il nostro cervello perfettamente in linea con la sua natura elaborativa, còmputa anch'esso e percepisce nettamente quelli che sono i processi che nascondono una computazione dietro di sé, ovvero quella degli algoritmi. Il nostro cervello apprezza gli algoritmi: ama per esempio ascoltare la musica, è incuriosito, stimolato e divertito dall’ armonia, ossia da sequenze logiche, melodiche e armoniche che fanno sì che il cervello quasi si diverta a prevedere quello che viene dopo un certo suono, percependo quindi come bellezza qualcosa che nasconde una logica dietro di sé. La nostra mente apprezza l’equilibrio, il dosaggio e la giusta ponderazione di più elementi assieme. Così abbiamo una netta percezione del perfetto o comunque del buono. La bellezza attiene quindi anche a un concetto di funzionalità perché quando si parla di storia evolutiva di una forma di accrescimento, qualunque sia il risultato finale, tutti gli elementi sono finalizzati a rendere attrattivo quello che noi vediamo.

"Certo, l'ideale per me sarebbe quello di piantare un seme con il codice genetico di accrescimento di un palazzo in calcestruzzo. Ma in mancanza di questa possibilità di produrre un organismo vivente a forma di edificio, già con la stampa 3D a sezioni possiamo ottenere questo tipo di libertà espressiva."

- Nella sua ricerca l’architettura ha un posto centrale…

L'architettura è la messa in opera di materiali reperibili un tempo sul luogo, oggi convergenti da tutte le parti del mondo, allo scopo di creare una base minima per realizzare un tetto sopra la nostra testa, dal menhir ad un elemento trilitico: architettura essenzialmente significa creare un elemento orizzontale che gravi e che ci protegga. Nel corso dei millenni siamo andati nella direzione di ottimizzare la messa in opera dei materiali col minimo sforzo e compatibilmente alle tecniche costruttive disponibili. Se andiamo nell'antica Grecia, i greci avevano la pietra e potevano soltanto fare strutture in pietra. Potevano fare colonne e architravi e a un certo punto hanno trovato un compromesso fra la distanza delle colonne e la dimensione dell'architrave ed è nata quella che è l'arte greca con tutte le regole di proporzioni fra l'altezza, la larghezza, gli elementi: le famose regole auree e quant'altro. Anche le famose scanalature delle colonne greche hanno una funzione: sarei curioso di chiedere a qualche architetto se conosce questa funzione. In sostanza le scanalature servono a creare dei camini di raffreddamento sulle colonne in modo da evitarne il deperimento nel corso del volgere di pochi decenni. Una colonna liscia esposta al sole probabilmente finirebbe per deteriorarsi, invece in questo modo è tenuta raffrescata da questi camini invisibili di raffreddamento, così come ci sono anche sul cactus o anche sulle zebre con le strisce bianche nere che nel mezzo alla Savana se ne stanno sotto il sole cocente e riescono a stare fresche in virtù di questa alternanza di colori bianchi e neri. Quindi voglio dire che ogni elemento architettonico anche apparentemente estetico in realtà cela dietro di sé una funzione…

- Lei è considerato il pioniere della stampa 3d su larga scala proprio nella costruzione di edifici. In questa strada da lei aperta lo stesso concetto di progettazione cambia…

Io sono stato testimone negli anni ‘70 (mio padre lavorava alla Piaggio ed era il direttore dell'ufficio calcoli) del fatto che qualunque cosa venisse concepita dalla mente umana non potesse essere rappresentata su carta per essere riprodotta da altri che a livello bidimensionale. C'era il vincolo che i disegni dovevano essere comprensibili a chi poi li avrebbe dovuti materializzare. Il vincolo era progettuale prima di tutto e poi un vincolo anche nelle tecniche costruttive per interpretare correttamente e materializzare quello che veniva immaginato. Sono entrato nel mondo del lavoro nei primi anni 90 e ancora allora dopo 2000 anni tutto quello che doveva essere progettato veniva realizzata al tecnigrafo. I sistemi di computer AIDED design , i sistemi CAD muovevano veramente i primi passi. Io ho dovuto chiedere il permesso all'università per poter utilizzare un plotter che avevo visto nel 73 con mio padre a Parigi alla Hewlett-Packard quando eravamo andati a visitare gli stabilimenti per comprare questo dispositivo. Costava una follia, costavano una follia i pennini. Quindi fino all'avvento nell'architettura della stampa digitale è stato possibile realizzare disegni solo attraverso righe e punti. Io sono cresciuto in questo mondo e si immagini la mia sorpresa quando alla fine degli anni ‘90 sono entrato in contatto con i primi modellatori di superfici e con i primi modellatori solidi come Pro Engineer, come Rhinoceros. Ero affascinato così come ero affascinato dalle prime macchine a controllo numerico e dai robot antropomorfi. E tutto questo ruotava intorno al concetto di plotter e di plotting nello spazio, come fa il mio caro amico Massimo Moretti di Wasp. Ma la vera illuminazione è venuta quando sono entrato in contatto con le stampanti digitali a polveri, alle soglie del Duemila. Queste macchine di rapid prototyping servivano a realizzare il maquette di oggetti in 3D materializzati senza vincoli costruttivi, perché la polvere permette di contrastare la forza di gravità e quindi di ottenere un effetto di sostegno a qualunque forma andaste materializzando. Certo, l'ideale per me, per realizzare un palazzo, sarebbe quello di piantare un seme con il codice genetico di accrescimento di un palazzo in calcestruzzo. Ma in mancanza di questa possibilità di produrre un organismo vivente a forma di edificio o comunque un elemento che si autocostruisce, uno scheletro piantando un seme, in attesa di questo, già con la stampa 3D a sezioni possiamo ottenere questo tipo di libertà espressiva. Quindi la ragione per cui ho inventato la stampante a sabbia era proprio perché io volevo realizzare strutture ossee trabecolate che permettessero di creare edifici il cui organismo strutturale fosse ottimizzato come quello delle nostre ossa.

- Quale è il suo rapporto con l’arte?

Penso come tutti i veri artisti, di avere quella fortissima spinta verso il desiderio di essere originali e irripetibili nel loro processo creativo. L'atto artistico secondo me è una sorta di prototipo di un processo. Il prodotto di un pensiero che è il frutto di un grande sforzo di sintesi di un linguaggio. Questa sintesi crea quell’ elemento originale da cui poi possono essere derivate delle attività, dei mestieri: le attività artigianali sono quelle che riproducono delle sequenze operative inventate dall'artista. Anche un ingegnere può essere un artista come chiunque partorisca un metodo, un processo che non esisteva prima è che diventa linguaggio originale e irripetibile ma codificabile da altri. Il mio rapporto con l'arte è quello dell'atto artistico come atto eroico, come atto in cui c'è una forte dose di desiderio di affermazione di sé e di ego in campo. Ovviamente l'artista si nutre del proprio atto artistico e poi lo rigetta via da sé nel momento in cui lo ha terminato e lo disconosce per certi versi, ma nel momento in cui libera la sua opera e la da ad altri, lui diventa in qualche modo immortale perché nessuno si prenderà mai la briga di distruggere ciò che viene riconosciuto come valore. L'artista in questo modo eterna se stesso. Vivo il mio lavoro come arte in quanto espressione della mia originalità del mio ego e del mio atto eroico per eternare me stesso attraverso opere compiute e belle.

- Ci sono artisti del presente o del passato che sente vicini al suo lavoro?

Gli artisti che hanno lasciato in me una qualche traccia sono tanti, quelli che mi vengono in mente all'impronta, andando in modo cronologico e per ordine di apparizione ma non di quando mi ci sono imbattuto, come prima cosa che mi salta agli occhi sono le incisioni rupestri della Valcamonica: sono affascinato dalla capacità di rappresentare su pietra e in modo drammatico le scene di caccia. Venendo più avanti direi Prassitele, Fidia, Canova e poi Raffaello, Caravaggio, Michelangelo, ma soprattutto Donato Bramante a cui debbo molto. Ai tempi nostri tutta la corrente del Bauhaus del Razionalismo e infine i miei due grandi idoli che sono Pier Luigi Nervi e Antonio Gaudì a cui ho dedicato il progetto di Shape : Antoni Gaudì è stato il vero precursore dell’ottimizzazione topologica, il quale per primo ha cercato di fare strutture in conglomerato che fossero puramente compresse. Così mi piace molto Mondrian, Pollock, e nell’ambito degli scultori Umberto Boccioni futurista, di cui ho realizzato una replica della sue sculture andate perdute, grazie all'opera dell’ artista inglese Matt Smith, che partendo dalle foto in bianco e nero 2D che ritraggono Boccioni con sullo sfondo alcune sculture andate perdute è riuscito a riprodurre il file per la riproduzione tridimensionale dal quale ho fatto fare una riproduzione in marmo e che ora fa bella mostra di se nel giardino di casa mia.

- Lei si definisce quindi oltre che ingegnere e inventore visionario, anche artista e filosofo. Nell’antichità tra queste discipline non v’era una netta separazione come quella avvenuta nell’epoca moderna; separazione tanto netta che oggi ci appare difficilmente riunificabile. Eppure crediamo che sia necessario che venga ritrovata quell’ unità perduta a favore di una visione dell’esistenza meno riduzionista. Cosa ne pensa e come fa convivere nel suo lavoro le varie sfaccettature della sua personalità?

Dunque io vivo dalle mille sfaccettature della mia personalità nel modo più pieno in quanto ho strutturato la mia vita e segnatamente il mio lavoro, nella direzione di poter passare le mie 8-10 ore saltabeccando ecletticamente da un campo del sapere all'altro senza soluzione di continuità. Io ho un team di lavoro con cui giornalmente mi confronto per lo sviluppo delle tecnologie, dove spessissimo mi appiglio a concetti filosofici per far capire quello che è il principio informatore di funzionamento di alcuni dispositivi piuttosto originali che stiamo sviluppando. Oggi noi viviamo una epoca fortunatissima, almeno dal mio punto di vista di persona che ha avuto accesso al sapere attraverso i libri che bisognava andare a cercarli nelle biblioteche per trovare saperi particolari e che oggi invece sono attingibili soltanto con un click su Internet. Io cavalco Internet come se avessi un cavallo al galoppo perché godo degli strumenti conoscitivi acquisiti in epoca analogica per poter dominare quelli che sono le derive epistemologiche derivate da questa abbondanza di sapere disponibile in cui si è portati non a leggere, meditare, riflettere, rileggere, rimeditare, ma a scorrere su un testo alla ricerca di quelle quattro-cinque parole chiave che ci interessano per dare una risposta alla nostra curiosità, tutto è semplice facile e veloce anche troppo. La multidisciplinarietà è la conseguenza o l'opportunità offerta dalla democratizzazione del sapere. Io in cinque minuti posso sapere che cos'è un algoritmo genetico, scaricare da Internet l'immagine di un intestino e capirne il funzionamento perché magari questo può essere funzionale a realizzare delle cose che ho in mente, posso andarmi a cercare delle formule che avrei potuto accedervi solo se avessi seguito particolari corsi di laurea. Adesso io posso spaziare liberamente da un campo all'altro, diciamo avendo i mezzi per poter unire nuovi saperi, fonderli assieme per produrre nuovi saperi e quindi produrre dei saperi ibridi e quindi generare di conseguenza know-how inattesi o sorprendenti, il che sarebbe stato pressoché impossibile concepire solo poche decine di anni fa, per per una impossibilità temporale di accedere a migliaia di testi stando comodamente seduti dietro un PC e scaricando PDF e Excel a manetta e furiosamente andando a pescare rubare attingere saperi che poi si vengono ad unire insieme. Ora io mi interrogo se questo modo di manipolare, gestire e utilizzare i dati offerte dalla rete in modo consapevole, quale io ritengo di poter fare essendo reduce da un esperienza come dicevo analogica, dell’apprendere quindi la fatica meditativa, contemplativa e rielaborativa, legata alla lettura e rilettura del l'unico libro di cui ero in possesso con alcuni concetti densi che dovevo fare miei, rispetto a un millennial che magari trova tutta questa messe di dati disponibili e non ha provato la fatica della ricerca e dell’apprendimento.

- La tecnologia di stampa 3D da lei elaborata si basa su un principio molto differente da quella sviluppata, ad esempio, da Wasp: se Wasp costruisce l’oggetto attraverso un processo di estrusione, simile a quello utilizzato dalla vespa vasaia per costruirsi il suo nido di fango, le sue macchine lo costruiscono invece attraverso un getto di micro gocce di materia dal cui accumulo nasce la forma. Nel suo caso mi viene da pensare a un processo chimico-fisico più vicino a quelli che avvengono nella geodinamica della formazione delle rocce. Può raccontarci da cosa le è nata questa idea e come più precisamente funziona il processo di stampa?

Dunque l'idea di stampare le case in 3D è nata guardando una stampante a polveri della Z Corporation nel 2003-2004. Era una macchina che mi affascinava, dove il processo di fabbricazione di un oggetto a strati è ottenuto con una sorta di stampante 2D modificata. Una stampante 2D a cui è stato aggiunto un asse verticale, la carta è stata sostituita da della polvere e come inchiostro viene usato un liquido legante che solidifica in modo selettivo le particelle. Questo processo di fabbricazione è stato inventato al MIT da Emanuel Sachs negli anni ‘80, io come inventore mi sono limitato a traslare questo processo di fabbricazione nato per realizzare delle maquette e fare rapid prototyping: l’ho traslato nel mondo delle costruzioni scalandolo da 100 a 1000 volte. Via la parola powder, che vuol dire polvere, dentro le parole sabbia o particella o ghiaia o qualunque altro materiale granulare per realizzare strutture in conglomerato. Ora La cosa curiosa è che se uno va a esaminare il risultato quando ho cominciato a realizzare queste arenarie artificiali – purtroppo oggi che il materiale non viene certificato ci siamo dovuti adattare a stampare in cemento – noterà che in origine questo progetto consisteva in un vero e proprio processo di litificazione, cioè un processo accelerato di formazione di una pietra arenaria. La cosa curiosa, dicevo, è che questa tecnica di fabbricazione permette di realizzare una pietra in 3D e la tecnica stereolitografia è una parola composta di tre parole greche che vogliono dire: stereo, quindi tridimensionale; lithos, che vuol dire pietra; graphos, che vuol dire grafia. Quindi la macchina io la chiamavo macchina di stereolitografia proprio perché stampava la pietra in 3D in modo tridimensionale. Purtroppo questo termine stereolitografia nulla a che fare con la parola che lo disegna.

- La qualità delle realizzazioni prodotte dalle sue stampanti si avvicina molto, in aspetto e complessità strutturale, a quella della realtà naturale. Questa qualità “naturale” è ricercata oppure è solo la conseguenza tecnica della sua particolare tecnologia di stampa 3D?

La naturalità delle delle mie creazioni è connaturata a due o a tre questioni: una riguarda proprio com'era la tecnologia – adesso purtroppo siamo diventati maledettamente più bravi ma all'epoca noi non eravamo in grado di stampare per bene, non riuscivamo a controllare i parametri di processo correttamente, per cui qualunque forma per quanto liscia noi andassimo a stampare veniva fuori completamente deformata dagli strati e dall'eccesso, dalla mancanza di materiale e quindi l'effetto selvaggio era legato proprio a una povertà tecnologica costruttiva. Poi ovviamente niente vieta di realizzare forme naturali partendo dalla scansione di una roccia oppure di un qualche algoritmo per andare a stampare le rocce finte. Ma la l'effetto naturale, ribadisco, parte da una scarsa capacità di governo del processo.

Dal suo punto di vista che tipo di sviluppo dovrebbe avere la tecnologia della stampa 3D nel futuro e a quali progetti attualmente sta lavorando?   

La stampa 3d dovrebbe essere rivolta sempre verso il bene e non verso il male. Purtoppo ci sono persone malvagie che hanno intravisto nella stampa 3d la possibilità di realizzare armi invisibili ai controlli dei metal detector e applicazioni che nulla hanno a che fare con la nobiltà di questa tecnologia. Il futuro della stampa 3d deve rivolgersi alle generazioni che verranno dopo di noi come strumento digitale per rendere meno costoso a livello energetico la realizzazione di fabbricati, con un basso impatto ambientale, riducendo le emissioni di anidride carbonica, ritornando verso l’utilizzo dei materiali locali, includendo le popolazioni nel processo di fabbricazione verso la riconsiderazione di una architettura spontanea, come abbiamo fatto per migliaia di anni,  dove la ricerca della bellezza rimane sempre come valore centrale. Attualmente noi siamo focalizzati su dei progetti pilota per la realizzazione di fabbricati a basso costo per i rifugiati, finanziati fondamentalmente dai Governi del Medio Oriente, ma anche dal Brasile e altrove…ma sarebbe troppo lungo e complesso da spiegare.

D-shape

Wasp per l'arte e la cultura


La prima scultura viva biodigitale al mondo stampata in 3D al Centre Pompidou di Parigi

La prima scultura viva biodigitale al mondo stampata in 3D al Centre Pompidou di Parigi

Il gruppo CREATE dell'Università della Danimarca meridionale e WASP Hub Denmark annuncia il completamento di  H.O.R.T.U.S. XL Astaxathin.g, il primo bio-reattore stampato in 3D al mondo, progettato da ecoLogicStudio e sviluppato in una partnership di ricerca con il Synthetic Landscape Lab presso l'Università di Innsbruck con una delle stampanti 3D di WASP, la Delta WASP 4070 INDUSTRIAL. Il lavoro fa parte della mostra "La Fabrique du Vivant" al Centre Pompidou di Parigi dal 20 febbraio al 15 aprile 2019. La mostra, parte della serie Mutations-Créations e curato da Marie-Ange Brayer con Olivier Zeitoun, ripercorre l'archeologia del vivente e della vita artificiale. L'installazione è intesa come prototipo in scala 1: 1 dell'architettura vivente, una nuova generazione di pelle architettonica biofila inserite nella vita urbana. La struttura è progettata algoritmicamente e prodotta mediante la stampa 3D ad alta risoluzione su larga scala.

Il Progetto H.O.R.T.U.S. XL Astaxanthin.g

Un algoritmo digitale simula la crescita di un substrato ispirato alla morfologia del corallo. Questo viene fisicamente depositato da macchine da stampa 3D a strati di 400 micron, supportate da unità triangolari di 46 mm e divise in blocchi esagonali di 18,5 cm. I cianobatteri fotosintetici sono inoculati su un mezzo biogel nelle singole cellule triangolari, o bio-pixel, formando le unità di intelligenza biologica del sistema. I loro metabolismi, alimentati dalla fotosintesi, convertono le radiazioni in ossigeno e biomassa. Il valore di densità di ciascun bio-pixel è calcolato digitalmente al fine di disporre in modo ottimale gli organismi fotosintetici lungo le iso-superfici di una maggiore radiazione entrante. Tra gli organismi più antichi sulla Terra, l'esclusiva intelligenza biologica dei cianobatteri è raccolta come parte di una nuova forma di architettura bio-digitale.

I visitatori della mostra si sposteranno liberamente all'interno e all'interno dell'installazione, osservando il paesaggio bio-digitale fatto di protuberanti geometrie stampate in 3D e impegnandosi in uno scambio con le microalghe. I microrganismi assorbiranno l'anidride carbonica prodotta dalla respirazione umana e la trasformeranno in ossigeno in un processo che crea anche biomassa, utile per la produzione di materiale bioplastico ed energia.

Progetto, Sviluppo e Stampa in 3D

CREATE Group e WASP Hub Denmark di SDU hanno contribuito allo sviluppo del sistema di stampa 3D e della fabbricazione digitale della struttura: "In questa ricerca congiunta, le strategie biologiche e digitali si fondono insieme per concepire un nuovo modello di architettura, in grado di contribuire positivamente all'ambiente urbano ", spiega Roberto Naboni, Assistant Professor presso l'Università della Danimarca meridionale (SDU). La struttura sperimentale è composta da 185 diversi componenti di costruzione interamente prodotti da Delta WASP 3D Printers per un totale di 1780 ore e 271 kg di peso, tra il CREATE Lab / WASP Hub Denmark e il Synthetic Landscape Lab dell'Università di Innsbruck.

Il bio-reattore è stampato in PETG termoplastico e caratterizzato da morfologie complesse e alto livello di dettagli. Ogni componente ha una geometria molto differenziata, che ha richiesto uno studio personalizzato per ottimizzare il processo di stampa per precisione e velocità. La struttura stampata complessiva funziona come un substrato simbiotico per la proliferazione interna di microalghe su una sospensione a biogel e quindi è caratterizzata da un guscio esterno poroso che favorisce lo scambio d'aria con il composto biologico, elevata trasparenza per ottenere la luce necessaria per eseguire la fotosintesi processi e alta resistenza chimica. Il sistema di costruzione si basa su connessioni reversibili tra i componenti che consentono il facile spostamento del prototipo.

Nella primavera del 2019, H.O.R.T.U.S. XL Astaxanthin.g sarà esposto al MAK - Museum of Applied Arts di Vienna.

Informazioni su CREATE Group / WASP Hub Denmark

CREATE è il gruppo di Ricerca Computazionale in Emergent Architectural Technology, parte dell'Unità di Ingegneria Civile e Architettonica (CAE) dell'Università della Danimarca meridionale. Il gruppo, fondato e coordinato dall'assistente professor Roberto Naboni, esplora nuovi processi e soluzioni architettoniche all'intersezione con i campi dell'informatica, della produzione avanzata e delle tecnologie dei materiali emergenti. Il gruppo coordina inoltre le attività di CAE nel settore dell'Industria 4.0 per le Costruzioni. Nella sua infrastruttura fisica, il CREATE Lab, vengono studiati scenari futuri di architettura, dai concetti dirompenti alla ricerca applicata, riunendo design e realizzazione attraverso la tecnologia. CREATE Lab è l'hub WASP per la Danimarca e parte di una rete internazionale di fabbricazione digitale.

CREDITS

Design: ecoLogicStudio (Claudia Pasquero, Marco Poletto, Konstantinos Alexopoulos, Matteo Baldissarra, Michael Brewster)

Research partner for biological as well as 3D Printed systems and production development: Synthetic Landscape Lab, IOUD, Innsbruck University (Prof. Claudia Pasquero, Maria Kuptsova, Terezia Greskova, Emiliano Rando, Jens Burkart, Niko Jabadari, Simon Posch); Photosynthetica consortium (www.photosynthetica.co.uk)

Research partner for 3D Printed systems and production development: CREATE Group / WASP Hub Denmark - University of Southern Denmark (SDU) (Prof. Roberto Naboni, Furio Magaraggia)

Engineering: YIP structural engineering, Manja Van De Worp

Microalgal Medium Material Support: Ecoduna AG

3D printing Material Support: Extrudr

CONTATTI

Assistant Professor, Arch. Roberto Naboni
[email protected]


Baby, una scultura stampata in 3D

Le applicazioni legate alla Digital Fabrication sono infinite. Se poi uniamo il fatto che gli strumenti di utilizzo sono le Delta WASP 3MT Industrial, quindi stampanti 3D per oggetti di grandi dimensioni, i risultati diventano sempre più sbalorditivi.

https://youtu.be/D9TY94Ql0p4

Scultura digitale
L’artista Luca Tarlazzi, da un anno collaboratore di WASP per il fumetto “Viaggio a Shamballa”, è da sempre legato al mondo della scultura. Negli ultimi anni, con lo sviluppo e miglioramento dei software, la sua scultura è diventata digitale. Infatti Luca utilizzando ZBrush, un software di scultura digitale, investe il suo tempo nella realizzazione di sculture. Dopo di che il processo si conclude con la stampa dei pezzi. Il limite finora erano le dimensioni troppo piccole e i materiali poco post-lavorabili. Adesso con le Delta WASP 3MT Industrial Luca riesce a raggiungere i suoi obiettivi, realizzando statue digitali in scala reale, depositando materiali termoplastici partendo dal pellet.

Così è nata la statua “Baby”, una ragazzina seduta con lo sguardo rivolto verso il cielo. Non si sa cosa guarda, cosa sogna, ma sicuramente è qualcosa di bello. Un processo, quello messo in atto da Tarlazzi, che si inserisce esattamente nel mondo della digital fabrication, passando dall’idea al progetto sul pc, alla stampa 3D. Questo è stato lo sviluppo della statua, che si è concluso con una post-lavorazione manuale con stucco e vernice per dare il tocco finale e la sensibilità dell'artista. La statua è stata presentata a Milano durante la fiera Technology Hub 2018, seduta proprio sopra colei che le ha dato vita, la Delta WASP 3MT Industrial.

Lo studio di Luca Tarlazzi sta ora continuando con l’utilizzo della linea Delta WASP Clay, che gli consente un approccio ancora più vicino alle tecniche tradizionali.

Come si realizza una statua di grandi dimensioni stampata in 3D?
La statua è stata disegnata con un software di scultura digitale: ZBrush.

https://youtu.be/Vwlrkeo7Q8A

Può capitare che con software di questo genere si possano creare degli errori, solitamente bordi aperti. Un software molto utile in questi casi è Mesh Mixer.Sempre con lo stesso software la statua è stata suddivisa in più parti per facilitarne il processo di stampa, evitando materiale di supporto. Quindi busto, gambe e braccia essendo elementi grandi sono stati stampati con  Delta WASP 3MT Industrial con "Pellet extruder" , consentendo rapidità e stabilità. Sostituendo " Pellet extruder" con "Spitfire extruder" in 10 minuti è possibile passare da stampe veloci e layer molto alti a stampe più dettagliate e precise. In questa modalità con Delta WASP 3MT Industrial sono state realizzate la testa, le mani e i piedi con ugello da 1.2 mm di diametro e layer height di 0.5 mm.

Assemblaggio e stuccatura
Le varie parti sono state saldate tra loro con perni metallici inglobati nella plastica per consentire rigidità e tenuta. Per rendere omogenea l'intera superficie del pezzo è stato utilizzato uno stucco ad hoc facile da stendere e ottimo per finiture a mano. Infine la statua è stata verniciata con colori acrilici. 
Con questo approccio è possibile realizzare in breve tempo una statua di 2,2 metri di altezza.

"Baby" scultura di Luca Tarlazzi

 

 


Manichini stampati in 3D all’evento FAB14

Manichini stampati in 3D all’evento principale del FAB14

WASP Hub Madrid, in collaborazione con FABRICADEMY, presenta al FAB14 2018 la prima serie di manichini stampati in 3D con la Delta WASP 3MT Industrial utilizzando l’estrusore pellet, una tecnologia che ha permesso di stampare i manichini velocemente, pensate che ogni pezzo è realizzato in sole 3 ore.

File in stampa presso l'Hub di Madrid

Manifattura digitale e innovazione. Fab14 è l’evento internazionale durante il quale ogni anno oltre 1200 FabLab, provenienti da varie parti del mondo, si danno appuntamento per discutere, confrontarsi, condividere i risultati raggiunti finora grazie alla loro ricerca e alle loro sperimentazioni. Si tratta inoltre di un’occasione per far nascere importanti collaborazioni per il futuro.

Esp0sizione a Parigi photo credits FABRICADEMY

Dopo l’evento di apertura che si è svolto a Parigi, il FabCitySummit, quest’anno Fab14 si dipana in diverse tappe e località francesi, che sono state scelte a seconda delle tematiche affrontate: agricoltura e cibo, ecologia, economia, istruzione, energia, mobilità, scienza e ricerca, solidarietà, fino al “main event” di Toulouse, dal 16 al 22 luglio, che sarà dedicato espressamente alla fabbricazione digitale.


I manichini con i capi della 
FABRICADEMY sono esposti sia all’evento inaugurale di Parigi, sia a quello conclusivo di Toulouse, dove nei giorni 20 e 21 luglio sarà presente Gianluca Pugliese di WASP Iberia.
La Delta WASP 3 MT è una stampante multi tools che consente di creare oggetti in piena libertà. Può utilizzare diversi estrusori e in questo caso è stato montato l’estrusore pellet, che stampa direttamente il granulo.
Per informazioni [email protected]

WASP hub Madrid in collaborazione con

 

 

 

 


scenografia stampata in 3d wasp

La prima Scenografia stampata in 3d

La collaborazione di WASP con il Teatro dell’Opera di Roma per l’allestimento della scenografia 3d di Fra Diavolo in scena nella capitale nell’ottobre 2017

scenografia stampata in 3d


La stampa 3d al Teatro dell’Opera di Roma

Una scenografia stampata in 3d. È forse la prima volta che accade, sicuramente non si trovano esempi simili negli allestimenti dei teatri nazionali: la stampa 3d è stata utilizzata per realizzare maschere e componenti d’arredo, mai un imponente impianto scenografico. Succede a Roma, per l’opera “Fra Diavolo” di Daniel Auber, regia di Giorgio Barberio Corsetti, direttore d'orchestra Rory McDonald, in scena al Teatro dell’Opera l’8 ottobre 2017, e in replica fino al 21: WASP è orgogliosa di esserne partner tecnologico.

https://youtu.be/vrKxwH8JZZc


WASP ha montato una DeltaWASP 3MT Industrial di fianco all’ingresso del Teatro dell’Opera di Roma. La stampante rimarrà al lavoro fino al giorno della “prima”, domenica 8 ottobre, e i tecnici di WASP si cimenteranno nella stampa del personaggio di Fra Diavolo in scala 1 a 1.

wasp teatro dell'opera fra diavolo - entrata teatro


Quando l’arte ispira l’industria generando lavoro e prodotti

Siamo sicuri – ha detto Carlo Fuortesche questa che abbiamo sperimentato qui per la prima volta per costruire delle scene sarà la tecnica del futuro. Del resto la storia dello spettacolo teatrale è sempre stata una storia di invenzioni, di sperimentazione di tecniche e di materiali. Oggi la stampa 3D è già presente in tutti i lavori di progettazione ma anche di costruzione di elementi in vari ambiti produttivi. Qui per la prima volta, grazie all’impegno e al lavoro di WASP, è impiegata per costruire la scenografia di un’opera”.

La sfida che ci è stata proposta dal Teatro dell’Opera era molto rischiosa. – ha detto durante la conferenza Massimo Moretti fondatore di WASP – Non era mai accaduto che la stampa 3d venisse applicata a un materiale così grande. La plastica che usiamo normalmente ha un costo enorme, se viene rapportato ai 1500 Kg della scenografia da produrre. Ci siamo rivolti allora a una materiale ricavato dal mais, naturale e che può essere facilmente riciclato: il giorno in cui questa scenografia non servirà più la si potrà triturare e riusare per una nuova e diversa opera. Per questo lavoro abbiamo preso in affitto un capannone vicino alla nostra sede, adesso è nostro e siamo l’unico service di stampa 3d capace di produrre oggetti di grandissime dimensioni. Questo del Fra Diavolo è un caso in cui è l’arte a trascinare l’industria e apre a nuove creazioni e a nuove possibilità di lavoro”.

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Giorgio Barberio Corsetti (regista) - Carlo Fuortes (sovrintendente) - Massimo Moretti (Wasp) - Rory McDonald (direttore d'orchestra)

La prima scenografia stampata in 3d

Alla richiesta di realizzare la scenografia 3d dell’opera, il team di WASP è rimasto sorpreso, ma come sempre accade ha subito accettato la sfida. I lavori sono iniziati a metà aprile e sono terminati in luglio, con il passaggio delle componenti scenografiche al Teatro romano.

L’impresa è cominciata con la consegna, da parte dello scenografo, di un modello 3d raffigurante due edifici storici deformati, due grandi facciate con finestre e terrazzi, simili a un quadro di Dalì: la percezione deformata della realtà è un elemento centrale dell’opera, che necessariamente si rispecchia anche nella sua struttura scenografica. Il regista, sostenuto dal sovrintendente dell’Opera di Roma, Carlo Fuortes, che ripone grande fiducia nell’utilizzo della stampa 3d per lo studio e l’allestimento scenografico, ha dunque scelto la stampa 3d come mezzo per ottenere al meglio il risultato desiderato.

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Il modello 3d si presentava come un blocco unitario, ed è stato necessario suddividerlo in 223 pezzi che potessero rientrare nelle dimensioni di stampa della DeltaWASP 3MT, ovvero un cilindro di 1 metro x 1 metro. Il materiale utilizzato è PLA colorato di pigmento bianco. Per affrontare il lavoro, il team WASP ha costruito 5 stampanti, utilizzate a pieno ritmo durante questi tre mesi nel nuovo capannone dove è stato realizzato questo progetto dalle dimensioni fuori dal comune.

La DeltaWASP 3MT al lavoro con la costruzione delle parti della scnografia 3d
La DeltaWASP 3MT al lavoro con la stampa 3d delle parti della scenografia

La sfida maggiore è stata dettata dai tempi. Grazie alla pianificazione del lavoro e alla velocità delle macchine WASP il risultato è arrivato senza particolari problemi alla scadenza prestabilita: a metà luglio il capannone era interamente riempito dai pezzi dell’allestimento stesi a terra, pronti per il trasporto a Roma.

Nella capitale, all’interno degli spazi del Teatro dell’Opera, le componenti sono state assemblate e fissate su una struttura portante in legno. Qualche piccola imprecisione non ha influito sulla resa finale, anzi, ha enfatizzato il carattere artigianale, e speciale, del lavoro, che il regista ha accolto con grande soddisfazione. È stata una prova, un esperimento, e un traguardo raggiunto con successo, che potrebbe aprire la strada a nuove future collaborazioni tra il settore teatrale e la stampa 3d.

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Intervista Giorgio Barbiero Corsetti


La DeltaWASP 40 70 riporta nei giardini di Pompei 28 statue decorative

Dopo i calchi esposti in Canada, prosegue il lavoro della DeltaWASP 40 70 tra le rovine del sito archeologico di Pompei: risolutivo il ruolo della stampa 3d nella riproduzione delle opere d’arte.

Ventotto statue decorative riprodotte con precisione, nei minimi dettagli, e collocate nei giardini delle ville di Pompei, dove un tempo si trovavano come elementi d’arredo. Anche questo è stato possibile grazie alla stampa 3D e alla DeltaWASP 40 70, da un anno in dotazione del sito archeologico campano grazie alla collaborazione tra WASP e la Soprintendenza speciale per i Beni archeologici di Pompei, Ercolano e Stabia. Inizialmente la stampante è stata utilizzata per riprodurre i calchi dei corpi degli abitanti morti nell’eruzione del Vesuvio, testimonianze di frequente richieste all’estero ed esposte recentemente in Canada nella mostra  Pompeii in the shadow of the volcano, conclusasi a gennaio dopo un grande successo e afflusso di pubblico.

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La riproduzione delle statue decorative

Questo secondo intervento, volto alla riproduzione di opere d’arte, mostra ancor più chiaramente il ruolo innovativo e determinante della stampa 3D nell’ambito del restauro del patrimonio artistico e culturale. “In genere, le opere autentiche non possono restare all’esterno, all’aria aperta, in primo luogo a causa delle piogge acide e di altri elementi che le deteriorerebbero rovinosamente - spiega Giancarlo Napoli, direttore tecnico di Atramentum, azienda che ha curato l’operazione -. I pezzi originali delle ventotto statuette che adornavano i giardini delle case di Octavio Quartio e di Marco Lucrezio sono esposti a Torino, ma adesso grazie alla riproduzione con la stampa 3D sono visibili nel loro luogo d’origine”.

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Stampa 3D: precisione e alta definizione

Nonostante il materiale sia differente, non è affatto facile accorgersi che si tratta di copie. “Nessun visitatore lo nota”, conferma Napoli. “Negli interventi di restauro - continua il direttore tecnico - è preferibile utilizzare materiali diversi piuttosto che imitare la materia originale: nell’800 per i restauri si usava sempre il marmo, con il risultato che, dopo molti anni, non si distingue più la parte autentica da quella rifatta. Inoltre, le plastiche poliviniliche e le resine permettono una riproduzione ad altissima definizione, nel rispetto dei minimi particolari. Per fare un altro esempio, in questi giorni abbiamo riprodotto lo scheletro di un cranio del periodo sannita perforato a causa di una sorta d’intervento chirurgico, come si usava al tempo, al quale questo guerriero era sopravvissuto: il risultato è davvero soddisfacente, un lavoro molto bello”.

Il superamento delle normative sulla copia delle opere d’arte

Inoltre, la stampa 3D ha permesso di risolvere un grosso ostacolo sorto con l’introduzione di una nuova normativa ministeriale che vieta l’esecuzione di copie a contatto realizzate con gomma siliconica, dalla quale si ottiene un negativo da riempire poi con il materiale. “Un sistema che senza dubbio permette di ottenere copie identiche - spiega Napoli - ma che effettivamente rischia di rovinare gli originali a causa del contatto, in particolare nel momento in cui si stacca la gomma, e che per questa ragione è stato giustamente vietato. A questo punto la stampa 3D è l’unica alternativa possibile”.

Note tecniche: Le forme delle opere esposte derivano dalla scansione 3d degli originali. sono poi stampate in 3D in PET, stuccate con resina epossidica e verniciate con colori bicomponenti acrilici. 

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DeltaWASP 4070 working in the ruins of Pompei

 Le DeltaWASP 4070 tra le rovine di Pompei >>

 


Arte ceramica e stampa 3D

La collaborazione tra WASP e l'artista Francesco Pacelli
per esplorare le potenzialità della stampa 3D di ceramica

francesco pacelli clay 3d printing artist

La stampa 3D di argilla o di altri materiali fluido densi è oggi un tema di ricerca di interesse internazionale nel mondo dell'additive manufacturing. Polimeri e termoplastiche sono più facili da stampare in quanto solidificano a temperatura ambiente dopo il loro riscaldamento e non danno particolari problemi di collassi, o crolli. Quando invece si depositano strato su strato attraverso il processo LDM (Liquid Deposition Modeling) materiali fluido densi tipo l'argilla, ci sono alcune limitazioni dovute alle geometrie, ai collassi, all'essiccatura e ai ritiri. In questo caso, il materiale estruso assume un ruolo fondamentale per ottenere risultati finali accettabili.
Focalizzandosi su questa direzione di ricerca molto stimolante, è nata una collaborazione tra WASP e l'artista Francesco Pacelli, allo scopo di approfondire la conoscenza del processo LDM, ampliare il numero di materiali ceramici potenzialmente estrudibili, definire le dosi corrette e i parametri di stampa per ottenere oggetti funzionali in ceramica stampati in 3D.

Recentemente WASP ha progettato un estrusore per LDM basato su un cilindro di aria compressa che alimenta una vite senza fine, per depositare selettivamente argilla attraverso un motore stepper. La meccanica delle stampanti 3D Delta WASP è perfetta per la deposizione dell'argilla perché il piano di stampa rimane fermo, mentre è l'estrusore che si muove depositando il materiale strato su strato, evitando così di imprimere pericolose vibrazioni che potrebbero compromettere la stabilità dell'oggetto finale. Il meccanismo funziona già molto bene, ma rimane ancora del lavoro da fare riguardo ai materiali e alle forme stampabili attraverso il processo LDM.

 

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La collaborazione tra WASP e Francesco ha portato all'apertura di un nuovo laboratorio, un luogo esclusivamente dedicato alla tecnologia LDM per la stampa 3D della ceramica, di cui presto condivideremo gli aggiornamenti relativi agli esperimenti e ai risultati ottenuti. Parleremo anche del rapporto di collaborazione avviato con una città storica per la ceramica come Faenza e i suoi artigiani, in modo da costituire una continuità tra le conoscenze del passato, il presente e il futuro di questa nuova tecnica digitale.

 

Mostriamo qui alcune delle sorprendenti produzioni di Francesco, avanguardia artistica e al contempo tecnica, nella nicchia che si è creata tra arte e stampa 3d ceramica. 

clay 3dprint francesco pacelli wasproject_Metal mangrove, ceramics, 2clay 3dprint francesco pacelli wasproject_Metal mangrove, ceramics, 1

 

 

Francesco Pacelli / Metal mangrove / clay 3dprint /ceramics.

clay 3dprint francesco pacelli wasproject_Pyromania_ceramics_4 clay 3dprint francesco pacelli wasproject_Pyromania_ceramics_5

 

Francesco Pacelli / Pyromania /clay 3dprint /ceramics.

clay 3dprint francesco pacelli wasproject_Robotic woman nursing a baby_ceramics_1 clay 3dprint francesco pacelli wasproject_Robotic woman nursing a baby_ceramics_2

 

Francesco Pacelli / Robotic woman nursing a baby /clay 3dprint /ceramics.

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Francesco Pacelli /  Chaotic Numerical Control /clay 3dprint /ceramics.

Dopo la laurea in Design&Engineering nel 2013, Francesco Pacelli è stato ricercatore universitario per due anni al +LAB, il laboratorio di stampa 3D diretto da Marinella Levi presso il dipartimento di Ingegneria Chimica e dei Materiali del Politecnico di Milano, dove ha fatto esperienza con il processo LDM e con i possibili materiali utilizzabili tramite questo processo. Da ottobre 2015 è stata avviata una collaborazione tra WASP e Francesco allo scopo di migliorare questa tecnologia e di mostrare le sue potenzialità in diversi campi. Il lavoro di Francesco è prevalentemente incentrato in ambito artistico (www.francescopacelli.com), ma le potenziali applicazioni di queste stampanti 3D e del processo LDM sono infinite, dal design all'ingegneria, dalla moda al biomedicale.


LIGHT EXTRUDER by Gianluca Pugliese

 

GRAZIE AL LIGHT EXTRUDER
ORA TUTTI POSSONO
DISEGNARE CON LA LUCE

Comunicato stampa

Lightpainting: Gianluca Pugliese (Owen) usa una WASP Delta Turbo a cui ha applicato uno speciale estrusore che verrà messo in condivisione In quel territorio dai confini imprecisati e mutevoli che si colloca tra sogno e realtà. E' lì che ama muoversi WASP ed è lì che si colloca l'arte, nelle sue forme più svariate. Una di queste è il lightpainting. Tecnicamente può essere descritto in questo modo: scattare una foto (di solito al buio) con tempi di scatto molto lunghi in modo da catturare tutti i movimenti di luce davanti all'obiettivo.

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Più semplicemente si può dire, arrivando al cuore, che un fotografo di lightpainting dipinge con la luce, riprendendo esattamente il significato etimologico della parola Fotografia. Gianluca Pugliese, in arte Owen, da sempre segue questo filone. Ma è anche e soprattutto un maker e un paio di anni fa ha avuto l'intuizione di utilizzare una stampante 3D per fare lightpainting a controllo numerico. “Fino a quel momento le stampanti 3D erano tutte cartesiane – racconta – e il risultato che ottenevo era discreto ma non soddisfacente. Poi, con la diffusione delle Delta, ho capito che erano le macchine perfette per ottenere ciò che volevo”. Da vero maker, Gianluca utilizzò la rete per costruire la sua Delta partendo da un progetto open source. E fu subito la svolta. Ottenne risultati di impatto tale che gli consentirono di partecipare all'ultima Biennale di Venezia. “Fu lì che incontrai Sebastiano e Marcello di WASP . Gli parlai del mio progetto, ebbi modo di apprezzare le loro macchine e l'evoluzione naturale fu la nascita di un'amicizia e di una collaborazione”.

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Delta Open in versione Light 3d printer in esposizione presso lo spazio FabLab Torino alla Maker Faire Rome 2014

 

 Dopo alcune prove con una Delta Open, WASP ha messo a disposizione di Gianluca una Turbo. Lui per WASP ha svolto un lavoro molto importante: ha sviluppato un estrusore apposito, il LightExtruder, che si sostituisce all'originale esattamente come si fa con l'estrusore per l'argilla e non necessita di alimentazioni o configurazioni particolari. Questo è il punto chiave. Esistono altri progetti di lightpainting 3D, ma Gianluca, seguendo la filosofia della condivisione, ha voluto creare un mezzo per rendere accessibile questa tecnica, dando la possibilità a chiunque di sperimentare questo nuovo materiale per la stampa 3D, la luce! Può essere utilizzato su tutte le Delta WASP, ma è sulla Turbo che si ottengono i risultati migliori perché permette di muovere la luce a velocità più alte, riducendo i tempi di scatto.

 

 

 

Il LightExtruder ha un LED RGB in punta e un selettore per scegliere il colore della luce. E' Gianluca a descrivere cosa avviene: “Si mette una macchina fotografica su un cavalletto davanti alla stampante, si crea un g-code ad hoc per la stampa con la luce, si spengono le luci nella stanza, si fa partire la stampa, si scatta la foto con modalità BULB. Da quel momento si vede la macchina che si muove normalmente come se stesse stampando (a velocità più alte rispetto alle solite) e si vede il LED che si muove nell'aria. Questo fa sì che la macchina fotografica colga tutti i movimenti della stampante e a fine foto appare nello schermo della reflex, come per magia, l'oggetto creato con la luce”.Ma le parole non descrivono certo il fascino spettacolare delle sue opere. Naturalmente le sperimentazioni proseguono. “Recentemente ho fatto un test – spiega Gianluca – Ho scattato più foto dello stesso soggetto facendolo girare in ogni file di 15 gradi. Poi ho montato le foto in sequenza e sono riuscito a ottenere un video di questo oggetto fatto di luce che ruota su se stesso”, il video è visibile a questo link https://youtu.be/K4Jneq7_RUIGenio, intuizione, fantasia. Ma anche studio, applicazione, tecnica. Nuove tecnologie applicate all'arte. E condivisione. Gianluca Owen Pugliese è senza dubbio un WASPER.

Gianluca Pugliese mail: [email protected]

 

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Le DeltaWASP 4070 tra le rovine di Pompei

Comunicato stampa

POMPEI SCOPRE LA STAMPA 3D

Per il restauro dei calchi utilizzate le stampanti di WASP

Le prime dieci opere riprodotte in partenza a breve per il Canada

E' forse la prima volta che la stampa 3D viene applicata in modo così concreto
nell'ambito del restauro del patrimonio artistico e culturale. Succede a Pompei, dove è
stato avviato un importante intervento sui calchi dei corpi di uomini, donne e bambini
morti duemila anni fa in seguito a un'eruzione del Vesuvio, corpi che furono scoperti
e portati alla luce durante gli scavi effettuati nel 1863.
Per eseguire l'intervento di restauro, la Soprintendenza speciale per i Beni
archeologici di Pompei, Ercolano e Stabia ha chiesto la collaborazione di WASP. La
prima fase prevede la replica in scala 1:1 di dieci calchi. A Pompei sono attualmente
al lavoro due DeltaWASP 40 70. WASP ha fornito anche il materiale necessario alla stampa
3D e l'assistenza tecnica.
Secondo quanto ha affermato il soprintendente Massimo Osanna, “i calchi sono le
testimonianze più richieste all'estero”. Il problema è che sono troppo fragili per poter
viaggiare ed è qui che entrano in gioco le copie, perfettamente riprodotte con la
tecnica della stampa 3D. Le prime stampe andranno in Canada tra qualche mese ed è
certo che successivamente la domanda non mancherà da parte di musei e siti di tutto
il mondo. Quella che si annuncia fin d'ora è dunque una sorta di mostra itinerante.

 

 

Un passaggio decisivo

Pompei è un esempio di come la tecnologia può essere al servizio dei beni culturali
– afferma Massimo Moretti – Finora WASP non sapeva di poter dare un contributo
così importante in questa direzione. Quando siamo stati interpellati dai responsabili
del restauro abbiamo risposto prontamente, con l'orgoglio di essere un'azienda
italiana che partecipa e contribuisce grazie alle sue stampanti 3D a questo lavoro di
diffusione”. Secondo Moretti quello che stiamo vivendo è un passaggio decisivo per
la stampa 3D. Si sta infatti ormai passando dalla rappresentazione di progetti alla
realizzazione di prodotti. “E uno degli ambiti più interessanti è proprio il restauro,
l'impiego nel campo dell'arte e della cultura. Pompei è un esempio di come la
tecnologia può essere al servizio dei beni culturali” conclude il fondatore di WASP,
l'azienda di Massa Lombarda (Ravenna) leader nel settore.

 

Il recupero dei corpi

Ma cosa sono esattamente i calchi di Pompei? Dal sito www.pompei.net: “Nel 1863
durante alcuni lavori di scavo gli operai si trovarono di fronte ad una cavità in fondo
alla quale scorsero tracce di ossa umane. L’archeologo Giuseppe Fiorelli ordinò che
in quel buco e in quelli vicini, venisse versato del gesso liquido. Una volta che la
colata fu asciutta, eliminati i residui di pomici e di cenere indurita, quelle cavità
rivelarono i corpi di alcuni pompeiani rimasti sepolti per millenni. La tecnica dei
calchi consiste dunque nel riempire di gesso il vuoto lasciato dai corpi ormai dissolti
nella cenere e nel materiale vulcanico che, nel solidificarsi, prese la forma di quanto
aveva sommerso. Questi calchi, conservati nell’Antiquarium di Pompei, costituiscono
una delle testimonianze più tragiche della catastrofe che colpì la città. Grazie alla
tecnica inventata da Fiorelli possiamo scorgere le espressione dei volti, le forme dei
vestiti, le posizioni in cui i pompeiani furono sorpresi dalla furia del vulcano. Non
solo. I calchi ci restituiscono anche la forma delle porte, delle finestre, dei mobili e
perfino delle piante e degli animali”.

 

Il ministro alla mostra

I calchi selezionati per l’intervento di restauro, previsto nell’ambito del Grande
Progetto Pompei, sono in tutto 86, provenienti dai vari edifici dell’area archeologica e
dai depositi della Soprintendenza. Venti calchi sono esposti nella mostra “Pompei e
l’Europa. 1748-1943”, inaugurata lo scorso 26 maggio dal ministro per i Beni
culturali e per il Turismo, Dario Franceschini.
L’intervento è complessivamente finalizzato alla conservazione e alla resa estetica dei
manufatti e si articola nelle seguenti fasi: pulitura, consolidamento, integrazione e
protezione del manufatto. Si tratta del primo intervento di restauro, nella storia degli
scavi di Pompei, condotto contemporaneamente su un numero così elevato di reperti.


Stampa 3D e restauro, applicazioni per i Beni Culturali

COMUNICATO STAMPA

STAMPA 3D E RESTAURO

LE NUOVE TECNOLOGIE IN DIFESA DEL PATRIMONIO CULTURALE

 

Ricostruire la testa ormai perduta di un putto di marmo? Restituire l’integrità e la completa fruibilità di un vaso antico? Replicarlo con una spesa contenuta?

Le applicazioni della stampa 3D sono praticamente infinite e consentono soluzioni alla portata dei più e dai costi contenuti.

Dal 6 al 9 maggio WASP sarà presente al Salone del Restauro di Ferrara al fianco di Heritage Lab, un laboratorio di ricerca e fabbricazione che sfrutta la tecnologia digitale e la stampa solida per contribuire alla tutela e alla valorizzazione dei Beni Culturali.
“L’obiettivo è di sviluppare un approccio metodologico e operativo basato sulle più recenti tecnologie digitali, facilmente reperibili perché open source e a basso costo, allo scopo di migliorare la gestione, la conoscenza e la fruizione del patrimonio culturale” dichiarano i ragazzi di Heritage Lab, nato dall’incontro tra 3D ArcheoLab e On/Off FabLab Parma.

Heritage Lab si sviluppa come un progetto aperto, volto a fare rete a livello nazionale ed internazionale con altri centri e FabLab che intendono dedicarsi a questo tipo di sviluppi.

E’così che un kantharos attico a doppia protome di Sileno e Menade, importato dalla Grecia nel V sec. a.C., viene rilevato al fine di creare un Museo 3D online e un allestimento tattile per non vedenti, composto da riproduzioni in stampa 3D dei reperti più rappresentativi del Museo Nazionale Etrusco di Marzabotto. Si tratta di una coppa, in questo caso particolarmente elaborata, usata per bere il vino durante i banchetti e tradizionalmente legata alla figura del dio Dionysus. Il gruppo WASP, leader della stampa 3D, che lavora da sempre su materiali appartenenti all’artigianato tradizionale come l’argilla, la porcellana e la ceramica, ha operato le prime stampe di questo kantharos.


Quello di 3D ArcheoLab è un approccio che potrebbe completamente rivoluzionare la fruizione delle opere d’arte, conferendole una dimensione tattile, rendendola materia di una rielaborazione attiva, restituendo quindi al patrimonio antico una nuova vita. Parallelamente a questo, la sperimentazione sui materiali da stampare verrà condivisa in maniera più ampia grazie ai manuali d’uso e alla documentazione elaborata da FabLab Parma riguardo alla DeltaWASP, una stampante 3D estremamente versatile e precisa, tutta italiana.

Il percorso tattile del Museo Nazionale Etrusco di Marzabotto è realizzato da 3D ArcheoLab, La Girobussola ONLUS, E. Demetrescu, in collaborazione con il Museo Nazionale Etrusco di Marzabotto e il supporto tecnico di WASP, 3DPR e FabLab Parma.
L’eccellenza italiana si rinnova, facendo riferimento ad un patrimonio artistico nostrano che in alcun modo può essere ignorato.

 

Il reperto è conservato nel Museo Nazionale Etrusco di Marzabotto e proviene dall’antica città etrusca Kainua, scoperta a Marzabotto (BO).

 

 

Ricostruzione di elementi decorativi architettonici, tramite l'ausilio di uno stampo in negativo, ottenuto da una stampante 3D da FabLab Parma con la restauratrice Maria Giovanna Romano..
Location: Palazzo Ducale Mantova.


Arte ceramica e stampa 3d si fondono nelle nostre sperimentazioni

Una raccolta fotografica di WASP che illustra con le immagini più significative questa insolita ed affascinante relazione. I materiali alternativi per la stampa 3d e l'utilizzo di impasti argillosi caratterizzano la nostra ricerca che evolvendosi verso dimensioni sempre più grandi crea risultati di nicchia, di passaggio in passaggio.

In questo percorso si incontrato e si collegano energie da tutto il mondo. Ecco la sinergia dei mastri che si riuniscono nell'innovazione.

Tra quelli in foto potete vedere alcuni pezzi ideati dall'artista inglese Jonathan Keep modulando suoni ambientali e realizzati in diretta con una DeltaWASP. Un incontro fortunato quello con Ivo Sassi, maestro ceramista di fama internazionale, che, appassionatosi al nostro lavoro, ha voluto dipingere e cuocere i pezzi.

La stampa 3D offre possibilità espressive e soluzioni inedite alla creatività di grandi artisti.

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.stl and .gcode from Jonathan Keep  / 3d printing by Wasproject / material: white clay / painted and fired by Ivo Sassi 3dprintingclay12

.stl and .gcode from thingiverse / 3d printing by Wasproject / material: white clay / painted and fired by Ivo Sassi 3dprintingclay13

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.stl and .gcode from Jonathan Keep  / 3d printing by Wasproject / material: white clay / painted and fired by Ivo Sassi / wet object heigth 68 cm 3dprintingclay7

.stl from thingiverse / 3d print Wasproject/ material: polcelain / painted and fired by Jacopo Vitali 3dprintingclay20


DeltaWASP 40 70 - Veloce e precisa su piccole e grandi stampe

Wasp punta a dimensioni estremamente grandi ma si confronta continuamente anche con dimensioni infinitamente piccole (pezzi fino a 2 mm), perché proprio la dimensione appunto è una delle variabili che apre nuove possibilità di lavoro.

La nostra propensione a dare risposte reali ci porta a cercare soluzioni tecniche per avvicinarci al mondo dell’artigianato e alle piccole e medie imprese che necessitano di fare prototipi, ma non solo: con la Delta 40 70 è possibile realizzare una vera e propria produzione. E’ inevitabile pensare che con questa stampante si potrebbe realizzare manichini, prodotti di illuminotecnica in porcellana e ceramica, scenografie, oggettistica e stoviglie, per fare un esempio.

Grazie all’estrusore 1.75 è possibile stampare dal micorscopico al macroscopico con la stessa macchina. La stampa 3D dona da questo punto di vista vere e proprie speranze, chiunque può dare forma alle proprie idee ed eventualmente inventare addirittura la propria professione.

La dimensione è un tema che apre le porte a nuove applicazioni che se oggi sembrano di confine domani diverranno sicuramente realtà.

 

In questo momento Nicola Samorì, artista di fama internazionale, sta realizzando la sua seconda opera con una delle nostre Delta 40 70. Sarà una statua alta circa 2,50 metri in cui la leggerezza del materiale crea una sorta di cortocircuito percettivo rispetto alle dimensioni dell’opera. Ecco quindi una nuova frontiera dell’arte nascere da una nuova tecnologia, un ventaglio di possibilità inedite si apre davanti a noi.

 

A breve un articolo sul nuovo lavoro Nicola Samorì, seguiteci!

wasprojectprint

Questo pezzo è stato stampato con una Delta 40 70
con un filamento di PLA 1.75
ugello 0.7
tempo di stampa 8 ore.
Per chi volesse provare a riprodurlo ecco il nostro gcode ed il link a Thingiverse dal quale abbiamo preso il formato .stl

 

 

 


Nicola Samorì - Art and 3Dprinting

MAC di Lissone, museo di arte contemporanea, ha ospitato la prima mostra di sole sculture di Nicola Samorì [Forlì, 1977], artista che negli ultimi anni si è fatto conoscere per i suoi “delitti pittorici”.

Al centro della sala, un nudo di quasi due metri e mezzo replica in grande scala un modellino in cera che ha assunto una postura tortile attraverso la pressione delle mani.

Nicola-Samorì

foto da www.nicolasamorì.it,

 Conosciamo Samorì in vista della sua personale, nel pieno della sua attività. Si rivolge a WASP per un progetto tra i trenta che verranno esposti ad Ivrea.  L'obbiettivo è quello di applicare uno straniamento dimensionale ad un modello ottenuto tramite una torsione manuale nell'intento di  rispettare fedelmente la forma ottenuta e creare "una torsione gigantesca".

Il modello in cera di partenza presenta una forma umanoide allungata la cui forza si sviluppa in una grande torsione. Traspare da questa operazione formale la sua poetica incentrata sulla matericità e il mutamento.

Entriamo nello sviluppo tecnico della parte che ci ha coinvolto:

In uno dei nostri primi incontri l'artista ci mostra il modello di partenza, questo poi viene scansionato 3D con uno scanner ad alta definizione. Tramite un programma di modellazione scaliamo l'oggetto fino ad un'altezza di 2,5m. Sezioniamo l'oggetto e lo stampiamo in pezzi utilizzando una Delta40x60. Sebbene sia sezionato, richiede molte ore di stampa. Otteniamo così pezzi enormi che sfruttano tutta l'area di lavoro.

Successivamente l'autore si dedica all'unione ti tutte le parti, saldandole le une con le altre. La resa superficiale riflettente del PLA utilizzato per la stampa è solo la partenza per una ricerca di finitura materica più sofisticata e vitale.  Dopo aver unito tutte le sezioni stampate saldandole tra di loro con lo stesso PLA l'artista si dedica alla ricerca estetica della superficie. Utilizzando vari utensili lavora la stratificazione di materia, a volte accentuandola con fiamma diretta, a volte modificandola con cera, spazzolandola con spazzole di acciaio.

Un'aspetto insolito: l'oggetto appare importante, massiccio, grande. Sembra pesare almeno un quintale. Invece Nicola lo solleva con facilità. Ci spiega che per chi fa scultura questo è un'aspetto di linguaggio, il peso è un'aspetto caratterizzante delle tecniche che fino ad ora sono legate al mondo della scultura tradizionale.

Poco prima dell'esposizione raggiungiamo Samorì nel suo laboratorio. Un luogo incantevole ci accoglie. Una struttura gotica, alti soffitti,  alcune finestrelle sul tetto scagliano fasci di luce che a tratti incontrano busti e dipinti illuminandone i dettagli, investigando le superfici.
Ecco "la grande torsione" in PLA nero retto da un piedistallo in legno, colpito da un fascio di luce che ne valorizza la texture. Con l'esposizione alle porte, l'artista si dedica giorno e notte alla realizzazione e finitura del pezzo.

"Un materiale interessante" dice Samorì dopo il lavoro sull'enorme creazione.

Ecco che allora la forza di torsione si afferma supportata dalla grande dimensione dell'oggetto, imponente, scuro, immobile, ma ancora in movimento torto su se stesso.

 

Ringraziamo Nicola Samorì per essersi rivolto a noi nell'affrontare il tema della stampa 3D rispetto alla sua attività nota a livello internazionale. Vi invitiamo ad esplorare il suo percorso sul sito ufficiale www.nicolasamorì.com

Che l'artista non abbia in mente un'altro progetto legato alla stampa 3d di grandi dimensioni?
Stay tuned

Waspteam....Bzzzz