Lorenzo Oggiano (Padova,1964) è un artista che utilizza tecniche tradizionali e digitali – privilegiando modellazione e animazione 3D – per la produzione di stampe, video, videoinstallazioni, sculture e assemblaggi.

Laureato in arti visive al D.A.M.S. di Bologna con una tesi sui rapporti tra arte contemporanea e nuove tecnologie, dai primi anni novanta ha dedicato la sua ricerca artistica e teorica ad elaborare una riflessione intorno ai concetti di natura e di vita interrogandosi sui rapporti tra tecnologie, registri di razionalità, produzione di soggettività, cosmologie soffermandosi in particolare sulla morfologia e le dinamiche di organismi ed ecosistemi, sul concetto di spazio e sul rapporto spazio-tempo-materia.

I suoi lavori sono stati esposti in musei, gallerie e spazi per le arti in Italia e all’estero – tra questi: Pratt Manhattan Gallery, Ars Electronica Center, Cinémathèque Française, Eyebeam Art+Technology Center, National Museum/WRO Art Center, Naturhistorisches Museum Wien, Centro per l’Arte Contemporanea Luigi Pecci, Kunsthaus Dresden, Hong Kong Space Museum, Palazzo dei Congressi di Roma, CCCB, Art-Science Node Berlin, MAN, Cartes Centre of Art and Technology, Museo Nacional Reina Sofia, Museo Nazionale del Cinema di Torino – e sono presenti in collezioni pubbliche e private.

Dal 1998 vive e lavora a Sassari.

Polymorphic Systems Study, 2012


Quando hai incominciato a usare il linguaggio del 3D per il tuo lavoro artistico?

Ho iniziato ad interessarmi alle tecniche 3D una quindicina di anni fa, a partire da fine 2002. I miei primi lavori – alcuni studi del ciclo “Quasi-Objects” stampati su carta fotografica con tecnologia laser RGB – risalgono al 2003. Da allora gran parte della mia produzione (stampe, video e videoinstallazioni) è realizzata con l’ausilio di software di modellazione e animazione tridimensionale. Da qualche anno guardo poi con grande attenzione agli sviluppi e agli utilizzi in ambito artistico delle tecnologie AR/VR e della stampa 3D; l’interesse per quest’ultima ha trovato di recente applicazione in un nuovo progetto, tuttora in lavorazione.

Per quali motivi l’hai scelto?

I motivi che mi hanno portato alla scelta del 3D sono esito di un percorso professionale piuttosto atipico. Mi sono dedicato relativamente tardi in modo prevalente all’attività artistica. Sebbene mi sia avvicinato alla pittura e alla fotografia dalla prima metà degli anni ’80, il tempo riservato alla produzione e, di conseguenza, all’attività espositiva (avviata nel 1997 ma svolta con regolarità solo a partire dal 2003) è rimasto a lungo minoritario per lasciare più spazio allo studio e alla ricerca; una scelta dettata dalla volontà di adottare un approccio teorico aperto e transdisciplinare alla pratica artistica, e parallelamente dalla necessità di esplorare strumenti, tecniche e materiali fino ad individuare quelli che potessero meglio rispondere alle questioni, agli obiettivi che progressivamente andavano delineandosi.

Quasi Objects Cinematic, 2013
Quasi Objects T Study, 2005


Un passaggio fondamentale in entrambe le direzioni nel 1990, quando acquistai il mio primo computer e uno scanner a letto piano; nonostante le limitate capacità e funzionalità delle macchine di quei tempi rimasi affascinato dalle potenzialità del digitale. Da allora un crescente interesse per le tecnologie e le “hard sciences” si innestò a quello per le scienze umane e le arti, una connessione forte che ha segnato il mio percorso di studi al D.A.M.S. arti visive di Bologna trovando sbocco nella tesi di laurea, dedicata ai rapporti tra arte contemporanea e nuove tecnologie. In quegli anni a Bologna iniziai a produrre le prime fotoelaborazioni digitali, a lavorare come grafico freelance e “digital image specialist” per studi grafici e fotografici e a frequentare/collaborare con alcune realtà della scena artistico-culturale della città, in particolare il “Link”, del quale fui tra i fondatori.

Rientrato in Sardegna nel ’98 mi dedicai a testare nuove tecniche e materiali, realizzando in prevalenza interventi pittorici su fotoelaborazioni stampate al plotter e assemblaggi con legno, tessuti, metalli, vetro, plastiche, resine, gommapiuma, cera, vernici acriliche, pigmenti, materiale fotografico,… Un interessante periodo di sperimentazione che si concluse tra il 2001 e il 2003 con il progetto “Sample-Kit”, una serie di 20 pannelli fotografici per me particolarmente significativa avendo funzionato da cerniera – e sul piano tecnico (tenendo insieme tecniche di assemblaggio, fotografia analogica ed elaborazione digitale) e su quello teorico (anticipando alcuni dei temi che saranno al centro di molti lavori successivi) – tra le precedenti fasi “esplorative” e quella seguente, principalmente dedicata alla produzione, caratterizzata da un utilizzo prevalente delle tecniche di modellazione e animazione 3D nell’ambito di una cornice teorica più chiara e articolata.

Come accennato risalgono al 2003 i primi studi per il ciclo “Quasi-Objects”, ad oggi costituito da dieci video e più di un centinaio di stampe, studi, disegni preparatori. Qui le tecniche di modellazione e animazione tridimensionale sono utilizzate per simulare organismi ed ecosistemi concepiti come risultato aperto e transitorio di una pratica di “re-design organico”. Obiettivo del progetto stimolare una riflessione sulla progressiva relativizzazione delle forme di vita naturali a seguito dell’evoluzione tecno-biologica utilizzando le immagini di sintesi (in questo e in altri progetti che seguiranno) e come “strumento creativo” (come risposta all’esigenza pratica di pre-figurare/visualizzare/generare morfologie e dinamiche), e come dispositivo epistemico capace grazie alla propria specificità di erodere i confini tra realtà e rappresentazione, tra soggetto e oggetto, tra identità e alterità.

Wasp - Lorenzo Oggiano -  Quasi Objects C Study #411, 2010
Quasi Objects C Study #411, 2010


Scrivevo nel 2004 per la sinossi originale del ciclo: “In quanto prodotto di calcolo numerico le immagini di sintesi sono libere da ogni diretto riferimento alla realtà ottica, da rapporti di referenza esistenziale; la possibilità attraverso queste di accedere alla ‘verosimiglianza’ rinunciando al tempo stesso ad ogni ‘giudizio di verità’ non solo apre la ricerca creativa ad orizzonti plastici inaspettati ma – spostando l’attenzione dall’immagine al ‘Sapere’ del modello numerico che ne istruisce la presenza (…) – credo contribuisca a disporci ad un’utile riflessione sulle relazioni che intratteniamo con il Reale e, più in particolare, sul significato della Vita nei termini di un processo reale ed autonomo non legato ad alcuna specifica manifestazione materiale, una grammatica generativa indipendente dal (s)oggetto portatore.”

Wasp - Lorenzo Oggiano - Quasi Objects Cinematic Environment #8 - 2012
Quasi Objects/Cinematic Environment #8 – 2012
Estratto da “Quasi Objects/Cinematic Environment #8”, HDV, 4:32 Mins, Color, Stereo, Ed. of 5+2 AP, 2012, Courtesy the artist


In che modo ritieni di avere interiorizzato il 3D e di esserne stato influenzato nella concezione artistica e nella percezione della realtà?

Nessun medium può evidentemente dirsi neutro. Ogni strumento/tecnologia influenza il pensiero, e le metodologie di lavoro. È di relazioni che parliamo – in ogni caso. Soggettivamente poi ciascun artista vive, “accoglie” questa relazione (più o meno consciamente, più o meno deliberatamente) in modi legittimamente assai diversi.

Personalmente non ho potuto non chiedermi in che modo e misura il mio quasi trentennale rapporto di interazione, collaborazione (coevoluzione) con le “macchine”, con i software che utilizzo abitualmente, abbia influenzato e influenzi il mio pensiero, la mia percezione, il mio modo di lavorare. A maggior ragione per il fatto che le mutazioni sensoriali, biologiche e cognitive “indotte” dalle tecnologie sono per me insieme oggetto di studio e di sperimentazione: l’esplorazione, l’interpretazione, le riflessioni intorno a questi temi si traducono – nella pratica artistica – in specifici obiettivi, progetti e scelte operative. È mia impressione che – a loro volta – l’esito di quei progetti (le opere) e la “memoria” delle scelte effettuate (concettuali, tecniche, stilistiche) vadano a costituire delle unità logiche di supporto al Pensiero alimentando dinamiche operanti in modo non-causale, innescando una “riconfigurazione semantica” che influisce diffusamente sulla mia percezione della realtà, la mia visione artistica, gli obiettivi e le strategie future. Sintetizzando descriverei tutto questo come una sorta di processo di calibrazione asimmetrica tra sistemi aperti che si scambiano informazioni senza nessuna oggettiva soluzione di continuità (né riguardo al flusso informativo né riguardo agli “attori” coinvolti), nell’ambito del quale le soluzioni e le strategie via via adottate altro non sono che tentativi di stabilire un equilibrio utile ma inevitabilmente – e programmaticamente – transitorio.

Il 3D – per i caratteri peculiari di cui ho già detto – si presta particolarmente bene a fornire gli strumenti (e restituire il Senso) di un percorso di ricerca costantemente orientato a far emergere gli aspetti processuali sottesi agli esiti sensibili della pratica artistica.

Accennavi ad un progetto che di recente hai avviato utilizzando tecnologie di stampa 3D. Puoi dirmi di questa esperienza? Tipologia del progetto, impressioni…

Si tratta di una serie di sculture di medie dimensioni (intorno ai 50 cm, files 3D di partenza alcuni studi di modellazione organica “high-poly”) stampate in PLA con una Delta WASP 60100 e postprodotte con una resina epossidica bicomponente (ritoccata con alcool isopropilico e carteggiata), un primer ancorante per materiali plastici, uno spray a pigmenti bianco di titanio a base d’acqua, e una vernice finale “glossy”, sempre a base d’acqua.

La Delta WASP 60100 stampa un’opera di Lorenzo Oggiano all’ ArtLab dell’Accademia di belle arti Mario Sironi di Sassari


Come dicevo da tempo seguo con estremo interesse l’evoluzione delle tecnologie di stampa 3D; negli ultimi anni la qualità e la versatilità delle stampanti 3D è cresciuta in modo esponenziale trovando impieghi importanti in svariati settori produttivi e nella ricerca, inclusa quella artistica. L’occasione per iniziare a testarne le potenzialità è arrivata grazie ad un caro amico, Pier Paolo Luvoni, artista e docente di tecniche di scultura all’Accademia di belle arti Mario Sironi di Sassari, che lo scorso febbraio mi ha invitato a frequentare l’allora nascente “ArtLab” (Centro di Risorse e innovazione per i mestieri d’arte – fablab, coworking, incubatore) gestito ottimamente dall’Accademia. Il centro dispone di un buon numero di macchine negli ampi spazi dell’ex saponificio Masedu. Grazie alle risorse del Centro, alla competenza e disponibilità di Pier Paolo e di altri collaboratori, ho potuto lavorare a questo nuovo progetto, come dicevo ancora in corso.

Una bella esperienza, umanamente e professionalmente – i risultati finora ottenuti sono davvero soddisfacenti.

Unitled, 2018


Come procedi quando lavori ad un progetto 3D? Preferisci partire da schizzi o disegni, oppure modellando direttamente?

Solitamente lavoro a più progetti nello stesso periodo, alternandoli secondo esigenze. Procedo poi con modalità diverse, secondo la tipologia, la complessità e le tecniche che prevedo utilizzare.

Generalmente dedico una prima fase – che può durare da pochi giorni a diversi mesi – a circoscrivere ed elaborare, in modo il più possibile dettagliato, quelli che sono i risultati che desidero raggiungere sul versante visivo e comunicativo; lo faccio scrivendo appunti, realizzando schemi, schizzi e i primissimi studi (“raw”) in 3D. La fase successiva è invece dedicata alla ricerca del “look and feel” del progetto e quindi ad individuare il flusso di lavoro ottimale prima di avviare la produzione: un passaggio insieme tecnico (implica la finalizzazione delle competenze pratiche già acquisite e, spesse volte, lo studio e/o l’approfondimento di nuove tecniche, metodologie, strumenti) e creativo; realizzo gli studi di modellazione (e animazione, se il progetto lo prevede) definendo tecniche, illuminazione, textures, tecnologie e settaggi di rendering. A questo punto, se l’output finale dovrà essere una serie di stampe, lavoro alla postproduzione delle immagini renderizzate con un software di elaborazione delle immagini, seguita da prove di stampa. Più lungo e complesso il workflow per i video: test di compositing, pre-montaggio, sonorizzazione e postproduzione delle sequenze renderizzate. La terza e ultima fase è dedicata finalmente alla realizzazione del progetto…

Wasp - Lorenzo Oggiano -Sample Kit - #03 - 2001
Sample Kit – #03 – 2001

Come sai è ancora abbastanza diffusa l’idea che l’utilizzo di tecnologie informatiche nelle arti produca risultati “freddi” e standardizzati, quale è la tua opinione al riguardo?

Non condivido questo punto di vista, sebbene ne comprenda le logiche di base. Associare indistintamente, a priori, mezzi e risultati non è solo inopportuno ma anche antistorico, muovendo dal presupposto che l’arte sia una disciplina cristallizzata, non soggetta alle trasformazioni che investono qualsiasi pratica sociale e culturale.

Una concezione delle “belle arti” di matrice passatista, ovviamente più colpevole se sostenuta da coloro che dovrebbero essere tra i primi ad intercettare e possibilmente catalizzare il cambiamento: critici, curatori, direttori di musei, collezionisti, artisti. Certo esiste un fare “di maniera” che può incoraggiare un pensiero in tal senso ma credo che questo atteggiamento sia riconducibile in buona parte all’oggettiva difficoltà (e, a volte, alla resistenza) che si incontra nel confrontarsi con pratiche, temi e linguaggi per i quali si ha scarsa consuetudine; un atteggiamento ancora diffuso ma che negli ultimi anni sta sensibilmente cambiando.

Wasp - Lorenzo Oggiano - Environmental Monitoring System, 2016
Environmental Monitoring System, 2016
Wasp - Lorenzo Oggiano - Environmental Monitoring System - Installazione - 2016
Environmental Monitoring System – Installazione, 2016


È in fondo solo una questione di tempo, di “metabolizzazione”… Al riguardo può essere utile ricordare l’accesa querelle che si scatenò nella Francia della seconda metà dell’Ottocento a seguito del diffondersi della fotografia. Il dibattito – che coinvolse alcuni tra gli artisti e intellettuali più in vista dell’epoca – verteva intorno alla questione se il medium fotografico dovesse essere ritenuto una forma d’arte a tutti gli effetti oppure unicamente il risultato di un processo meccanico di riproduzione della realtà.

Cosa ti aspetti dalla stampa 3D in futuro e come desideri si possa sviluppare in rapporto alle tue esigenze di artista?

Mi è sembrato che le procedure di prototipazione siano tutto sommato non troppo complesse, i software utilizzati sono sufficientemente intuitivi e l’hardware si è dimostrato preciso ed affidabile.

L’interesse di prospettiva è rivolto principalmente ad applicare la mia ricerca sul design organico alla realizzazione di strutture-dispositivi indossabili. Spero poter presto sviluppare progetti in questa direzione – anche in forma collaborativa. Le tecnologie mi sembrano senz’altro pronte, la varietà dei materiali di stampa disponibili unita alla potenza di calcolo e alla flessibilità degli attuali software di modellazione 3D aprono ad ambiti di sperimentazione straordinariamente affascinanti, per buona parte inesplorati.

Wasp - Lorenzo Oggiano - Soft Body #5 - 2017
Soft Body #5 – 2017
Wasp - Lorenzo Oggiano Soft Body #2, particolare, 2016
Soft Body #2, particolare, 2016


In conclusione, vuoi dirci qualcosa su altri progetti ai quali stai lavorando?

Entro qualche settimana uscirà “O.s.C” (“Organes sans Corps”), video che è una sorta di esplorazione endoscopica di organi e apparati “liberati” da ogni logica e funzione, da ogni “organizzazione organica”: esplicitamente un tributo biopolitico ad Artaud-Deleuze, e una riflessione sul concetto di corpo biologico. Ho poi appena terminato il concept e gli studi preliminari per “Aleph-n”, un lavoro che ha preso il via dall’interesse che da tempo provo per i bestiari, gli erbari, i trattati alchemici ed ermetici – e per la tassonomia, i sistemi di classificazione; interesse che mi ha portato ad elaborare il progetto di un “repertorio asistematico di (s)oggetti” che consisterà in una serie aperta di tavole, prodotte in edizione limitata, progressivamente rilegate in volumi… Inizierò la produzione nei prossimi mesi.

Tra gli altri progetti in corso nuove opere per la serie “t.SPACEs” (stampe di grande formato intorno alla nozione di spazio topologico) e una serie di video e stampe volte a simulare la visualizzazione di cellule e microorganismi tramite microscopia elettronica.